вторник, 8 декабря 2015 г.

Игровой аудит введения в игру: раннер "Lamphead" (2015)

Студия "Oriplay" обращалась ко мне месяц назад в лице продюсера/руководителя Adrian Cociu с просьбой "по-братски" помочь с полировкой раннера Lamphead. Проект после небольшого успеха портировали с iOS на Android и начали дорабатывать. Тогда мои комментарии пропали из-за устного общения. Теперь же я делаю в тексте аудит введения в игру и аудит геймплея.



Тестировка первого часа игры (видео без купюр):


Анализ проблем проекта:


1. Отсутствие награждений

Самое важное - это слабый уровень награждабельности в игре, повсеместно. В 80% ситуаций, где игрок что-то достигает/открывает/берёт, награждение практически никак не показывается. Это большой минус к удержанию игроков. Например, событие завершения задания и событие левелапа крайне нуждаются в дополнительных спецэффектах и небольших анимациях, не говоря уже про награждающий приятный звук. Таких примеров около десятка. Чтобы адекватно решить проблему, нужно писать детальное ТЗ по каждому награждабельному событию и интерфейсу, и внедрять.

Отдельно замечу, что слабая награждабельность очень заметна при взятии персонажем паверапов во время бега. У начинающего игрока нет никакой возможности идентифицировать/понять многочисленные паверапы во время первых игровых сессий. Игрок полностью сфокусирован на уворотах от препятствий. Поэтому я рекомендую при взятии каждого паверапа показывать красивую текстовую надпись, а также озвучивать данный текст голосом актера. К примеру, "Speed up!" или "Protection".

Дополнительно, вижу слабый баланс экономики. В проекте катастрофически не хватает геймдизайнера, как будет видно по следующему пункту анализа.

2. Дисбаланс препятствий и паверапов

По факту, отсутствует основное правило играбельности - постепенное нарастание сложности игры, постепенное нарастание выдаваемого игроку контента. Сказывается то, о чем я говорил месяц назад. В проекте отсутствует опытный геймдизайнер, и я рекомендовал срочно его нанимать в команду. Сейчас игрок видит практически весь игровой контент уже в течении первого получаса, если не раньше. А дальше повторяется всё то же самое - те же препятствия, та же сложность, те же паверапы. И внезапное появление на уровнях двух дополнительных ресурсов (лампы и вишни) для открытия скинов почти никак не спасает ситуацию.

Здесь очень нужна работа балансировщика. Например на первом уровне (до первого портала) игрок встретит только один тип препятствий (самый простой), а из паверапов только редкие монетки. Время до первого портала - секунд 20. На втором уровне появляются жуки, а из паверапов - кристаллы и защита/ускорение. Время второго уровня - 40 секунд. На третьем уровне появляются птички и паверап раздвоения (дополнительная жизнь?). Примерное время уровня - 60 секунд. И так далее, постепенно, нежно погружать игрока в контент, намекая на новый, который ждёт впереди.

Помимо этого присутствуют и многие другие моменты дисбаланса, некоторые из которых видны в моём видео. Например, очень явно видна проблема однообразия челенджа. Это происходит из-за одинаковой скорости всех препятствий и из-за одинаковой механики их перемещения "от края до края" экрана. А ведь достаточно лёгкими усилиями программиста валуны делаются очень медленными, например. Птички могут неожиданно спускаться "сверху". Жуки могут перемещаться прыжками (даже без анимации особой). Комары могут летать с гиперскоростью. Итд итп.

Геймдизайнера, геймдизайнера и еще раз геймдизайнера. Желательно с опытом работы по раннерам.

3. Отсутствие информации

Нет информации про итемы в магазине. Нет информации про скины в магазине. Игрок не знает, что он покупает, зачем.

То же самое касается туториалов, точнее, их отсутствия. Нет информации по паверапам, а также по игровым объектам - препятствиям, порталам.

Вкупе с повсеместной неюзабельностью интерфейсов, отсутствие информации сводит на нет роль долгосрочных целей игры. Это существенно сказывается на удержании.

4. Большое количество багов

Относительно количества затраченного труда/времени на проект, слишком много до сих пор присутствует "жирных" багов. Общая недотестированность слишком явная, причем повсеместно в игре.

Необходимо опубликовать проект на форумах русских и зарубежных гд-коммюнити и попросить всех сочувствующих бесплатно потестировать приложение. Обычно несколько человек находятся и с радостью это делают. Фишку с форумами разработчики стараются использовать всегда, если есть время ласково общаться с форумчанами. Если времени совсем нет, тогда нужно нанимать платных тестеров. А лучше и первый, и второй вариант.

5. Неверный выбор стратегии развития проекта

Уже некоторое время вводятся дополнительные фишки, как например, большое сложное для восприятия главное меню. Также планируются новые фишки, как мультиплеер. Это ошибка, потому что трудочасы не тратятся на полировку старых фишек, чтобы избавиться от насущных проблем. Новые фишки следует вводить, когда значительно повысится количество активных игроков, а также расширится поток новых установок.

Но и проблема в том, что момент лучшей раскрутки проекта уже потерян. Коррекции игры, даже до идеального вида, не привлекут в игру новых игроков в достаточном количестве.

В связи с этим, я рекомендую после внедрения половины вышеперечисленных коррекций, начинать поиск издателя. Он должен обеспечить раскрутку, которая и даст проекту "новое дыхание". Однако, очень важно довести игру до презентабельного и играбельного вида перед началом переговоров, а также иметь наглядное ТЗ по второй половине коррекций.


update 27.01.2015. Как оказалось, разработчик решил проигнорировать мои коррекции, а добавлять свои сам. Поэтому метрики игры качественно не поменялись, количество скачиваний уже 3-4й месяц 10-50т.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Напишите впечатление, критику, конструктив, идею.