среда, 11 ноября 2015 г.

Игровой аудит интерфейсов: свайпер "Ice Cream Ninja" (2016)

В рамках доработки сайта Братства Умов и подготовки статьи к публикации, я провожу показательный аудит демо-версии в плане интерфейсов. Количество и качество коррекций ориентирую на сверх-минимальные трудозатраты.


1. Интро


Интро слишком мелкое на экране смартфона. И тексты, и кнопки, да и картинки. Ошибок здесь много, перечисление не имеет смысла в рамках текущего качества демо-версии. Соответственно, переделывать интро сложно и не слишком важно. Убираем совсем. Хотя после уточнения по трудозатратам кодинга, возможно, перенесём интро во внутриигровой интерфейс для запуска по нажатию кнопки. Всё-таки интро показывает какую-никакую проведенную работу. Для этих целей подходит зеленая кнопка "!" в интерфейсах игровых режимов. Если перенос интро на эту кнопку занимает дольше получаса времени, то это не стоит труда.

2. Титульный экран


Титульный экран до коррекций:


Коррекции:

1. Расставляем тени под ногами всех персонажей. Это придаёт объём.
2. Ищем в интернете и расставляем несколько деталей заднего плана, чтобы заполнить пустоту площади. Машины, люк, дерево, в таком духе. Дорога, возможно.
3. Ниндзяшек, как главных персонажей, достаточно легко выделяем на фоне остальных. Просто подвигаем вверх (назад) группу людей посреди экрана.
4. Круглоголовая ниндзяшка отличается по арту, видны пиксели, убираем её.
5. Позади названия игры делаем легкий блюр, дабы текст не терялся на фоне.

Титульный экран после коррекций:


3. Главное меню


Главное меню до коррекций:


Коррекции:

1. Фраза сенсея не заметна сейчас, потому нуждается в доработке. Делаем из неё полноценный пузырь мыслей и опускаем в низ экрана.
2. Шкала опыта сенсея обретает полноценную подложку.
3. При загрузке главного меню бабл мыслей сенсея появляется с задержкой в полсекунды после загрузки всего остального интерфейса. Легкая программная анимация увеличения/уменьшения при этом, чтобы привлечь внимание к тексту.
4. Текст фразы сенсея упрощаем, буквы увеличиваем в размерах.
5. Все четыре кнопки главного меню убираем совсем - функциональностей там нет.
6. Слегка раздвигаем друг от друга плашки игровых режимов.
7. Упрощаем текстовые описания режимов. Убираем плашки под текстами.
8. Вход в каждый режим осуществляется по нажатию на всё окно, а не на кнопку с его названием, как сейчас.
9. Название режима "DedLand" изменяем на "Fly" в связи с глобальным трендом казуализации.

Главное меню после коррекций:


4. Интерфейс игрового режима


Интерфейс игрового режима до коррекций:


Коррекции:

1. Фразу сенсея и здесь превращаем в "мысль" и опускаем вниз.
2. Шкалу уровня и опыта сенсея делаем аналогично главному меню, но уменьшаем в размерах, чтобы хватило место для кнопок по бокам.
3. Две кнопки - выход из меню и настройки переносим снизу вверх.
4. Добавляем пузырь мыслей сенсея внизу, аналогично главному меню. Текст соответствует игровому режиму и косвенно намекает на игрофикацию: "I think, Rozaly is my best student ever".
5. Тексту возле модели ниндзяшки делаем вид пузыря речи. Белую подложку, а также треугольник слева. Сам текст упрощается: "Sensei, i'm using Energy Technique. This requires me to be idle sometimes... Doh!"
6. Изменяем текст кнопки "START TRAINING" на "OK, LETS BEGIN".
7. Решаем проблему комплексности интерфейса выбора тележки и морожки следующим образом. Совмещаем два окна воедино, оставляем только тележки. Увеличиваем модельки тележек, а также размеры плашек с описаниями и само окно выбора тележки.
8. Переделываем зеленую надпись "Ice Cream Cart:" в более понятную "Choosing cart:".
9. Играемся цветами плашек - зеленый фон переносим в бекграунд окна, сами плашки делаем белого цвета фона.
10. В описания тележек включаем описания морожек тоже. Тексты упрощаем:
а. Passive effect: More energy. Activation: Infinite energy.
б. Passive effect: Less mistakes. Activation: No mistakes.
в. Passive effect: More points. Activation: Double points.

Интерфейс игрового режима после коррекций:



5. Другие коррекции (редактируется)


  • Аналогичные изменения проводим и с остальными тремя интерфейсами игровых режимов. 
  • Дзен ниндзя: "Im up for zen technique! Grabing icecream, give, repeat! Easy!"
  • Тележки: "Refill faster, Infinite icecream", "More time, Double points", "Easy combos, No mistakes"
  • Сенсей: "When i train Kido, its all about fun."
  • Про ниндзя: "My pro tecnique means less speed twice results."
  • Тележки: "Better reaction, Super-reaction", "Happy oldmen, Double points", "No mistakes".
  • Сенсей: "Sahaya is toughest for me to train."
  • Флай ниндзя: "Im using flying tecnique to avoid obstacles."
  • Сенсей: "My newbie Alla is training her magic first."

==============================================

  • В режиме "Fly" нужно убрать тележки вовсе.
  • Коррекции экрана завершения уровня. "Success" в виде речи. "Scores" исправить. Итд.
  • Коррекции окна туториала. Слово "туториал" добавляем. Руку добавляем тоже.
  • Ряд задач по балансу - режим "Pro" сейчас неиграбелен, нужно поиграть скоростью перемещения ниндзяшки. В "Energy" режим возвращаем боковые генераторы и идущих горизонтально дедов. В режиме "Fly" двигаем генераторы за пределы экрана вверх. Итд.
  • Вместо стариков в режиме "Fly" будут лететь стулья.
  • Ускоряем анимации супер-активации людей.
  • Меняем арт комбо-попапа.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Напишите впечатление, критику, конструктив, идею.