пятница, 22 августа 2014 г.

Игровой аудит концепции, базовый аудит: раннер "Gravistyk" (2014)

Начало работы с талантливыми ребятами из RocketPocket Games. Цель - аудит концепта, а затем написание текста для презентации их раннера (флаера). Здесь я попробовал экспериментальную форму аудита - задавал гораздо больше вопросов/ответов, чем обычно. Способ отлично зарекомендовал себя на начальных стадиях сотрудничества. По просьбе заказчика убираю все имена.



Обозначения

Серый текст - Игорь
Обычный текст - Pocket Rocket Games

Общий взгляд

Игра Gravistyk следует успешной тенденции жанра аркадных раннеров - клоны в данном жанре неплохо продаются. У проекта есть вполне хорошие шансы на окупаемость и заработок, при среднем времени разработки (около полугода), особенно, если будут добавлены присущие референсам успешных проектов фишки, как подключение социальных сетей, лидерборды, ачивменты, возможность расшаривания достижений итд.

Однако, в проекте есть непроработанные моменты, которые могут снизить показатели удержания игроков. Далее мой отчет будет состоять из нескольких частей.
В разделе “Вопросы\ответы” я продолжаю комментировать и подытоживать основные, на мой взгляд, моменты, которые мы обсудали раннее.
В разделе “Комментарии по документации” я пробегусь по вашей документации, которая была мне дана.
Дополнительно, в разделе “Общие рекомендации”.я напишу идеи, которые приходили, но не вошли в предыдущие разделы.

Также следует упомянуть, что я исключил Major Magnet из списка главных референсов, и не буду ссылаться на него, как собирался. Вы не станете переделывать идею и механику вашей игры полностью, я теперь уверен в этом, когда вчитался в нашу переписку. Поэтому, предложение по редизайну, которое я хотел сделать поначалу, отпало. Несмотря на это, Major Magnet остаётся неплохим объектом для анализа вашей командой, с моей точки зрения.

Вопросы\ответы


3.
Почему собственно Gravistyk и почему ракета? Вы писали, что вам нравятся ваши идеи, и я часто сталкивался с такой ситуацией, когда мне заказывают аудит, но в результате ничего не используют из написанного, именно потому что "свои идеи ближе и прикольнее". А название игры и главный персонаж - это верх пирамиды, так сказать. По многим причинам, а не только "как вы яхту назовете". Проработка бренда и его, скажем, брендовости - от этого зависит интерес аудитории на самых ранних стадиях игры, еще до того, как игра запущена. В вашем случае, если говорить кратко, то название больше подходит физической головоломке, так как связано с гравитацией, хоть и оригинально в конце слова придумано, однако же сути не меняет. Какая-нибудь домохозяйка, увидев такое название не поймет, что это раннер "с первого взгляда", причем скорее всего тупо пролистнет этот лист дальше, так как, ну, гравитация и прочая физика это просто "не её". То же самое касается и ракеты, как главного персонажа. Вы обращали внимание, что в самых успешных раннерах, да и во многих успешных аркадах, основной персонаж - человек? Это неспроста, и связано с эмоциональным вовлечением игрока, как и с другими психологическими факторами, описывать которые, не знаю, стоит ли здесь... Соображений насчёт ракеты в качестве персонажа у меня довольно много - вот еще некоторые из них. Ракета более мидкорна, чем казуальна - аудитория ракеты, если можно так выразиться, намного уже, чем например, того же небритого чувачка с джетпаком из Jetpack Joyride. Ракета - это вещь, предмет, безэмоциональное такое существо, хотя и можно ей добавить интересностей, однако же перспективы раскрутки это существенно ограничивает, по итогу, что в принципе влияет и на удержание игроков. Насколько вы готовы менять эти два пункта - главного героя, название игры?
Сразу скажу насчет названия: Гравистик – исключительно рабочее название, принятое быстро, но на данный момент укрепившееся в команде. Ничего общего с финальным названием иметь не будет. Почему ракета – см. вопрос №11.
Я соглашусь с Вами, и мы уже размышляли на тему его «нечеловечности», об эмоциональной привязке игрока. Пока что мы не склоняемся к тому, чтобы поменять персонажа на какое-то одушевленное существо, но мы работаем над тем, чтобы игрок испытывал личные симпатии к ракете. Для этого будет разработана линейка кастомизации ракеты: красочные хвосты, разные цвета корпусов и проч. детали, которые мы постараемся сделать интересными игрокам.
Однако чтобы Вы понимали, как продюсеры мы не пытаемся продвигать исключительно свои идеи  и не остаемся глухими к аргументированным предложениям по изменениям в игре. Это включает и название, и главного персонажа.
Как я уже писал, делать желательно человекоподобного персонажа, что и было реализовано в Major Magnet, хотя и не особо ярко. Смысл данной рекомендации я объяснил. Поэтому, если персонажа-ракету нельзя заменить на НЛО (что более интересно аудитории), в котором будут сидеть смешные инопланетяне, тогда рекомендуется засунуть в ракету существо, то есть дополнить образ главного персонажа. Существо может совсем не показываться игроку во время полётов, это позволит сэкономить на анимациях и эффектах. Однако, очень желательно показать это существо не только на главном экране и иконке игры, а и перед полётом, а также по завершению уровня (а если возможно, то между полётами). Существо может залазить в ракету, а затем вылазить из неё - даже этого хватит для увеличения эмоциональной привязки игроков, и следовательно, удержания. Если есть ресурс, чтобы анимировать персонажа во время полёта ракеты - шикарно, и мастхев. Альтернативный вариант - супергерой вместо ракеты.

Снова таки подчеркну, что на иконке\картинке игры (аппстор, гугл-маркет итд) обязательно показывать не ракету, а существо-персонажа. Возможно, вместе с ракетой на одной картинке, но акцент должен идти на одушевленное.

5.
Следует понимать, что у вас довольно оригинальная для раннера механика. По сути инновационная, так как среди наиболее популярных раннеров я помню редко очень редко используется движение главного персонажа "по окружности", и навскидку вспоминается только ёжик Соник 2дшный. И хотя у вас аркада с элементами раннера, но сути это не меняет. Чтобы мне не рыть кучи игр, что займет массу времени, расскажите, почему вам хочется именно такая физическая модель в игре? Space Chicks я понимаю, как референс - но это ваш основной ориентир? Если так, то вы усложнили данную идею геймплея, и у вас отсутствуют некоторые элементы, как навигационная стрелочка, например или совсем небольшой карикатурный размер планет. Вам эти элементы не подходят, однако, и усложняют геймплей. Впрочем, объяснять эту идею пока не буду, а почитаю ваши комментарии на этот счёт. Вопрос самый важный, потому что речь о кор-механике, да и всей идее игры. Сейчас она, грубо говоря, сложновата.
Space Chicks не основной ориентир, честно говоря, по механике игры у нас их нет. Была идея, ее реализовали, пока в сыром виде в прототипе, сейчас ее дорабатывают. Главная суть идеи – масштабность при однокнопочности. Далее – отказ от прямолинейного движения и возможность игрока перемещаться в угодном ему направлении. Отвечу здесь же на 8 вопрос. Вы абсолютно правы насчет дезориентации игрока в пространстве. У нас было несколько идей решения – это либо простенькая система навигации вокруг ракеты, с подсказками о направлении,  опасных или «рыбных» местах, либо более радикальное решение – задавать направление для полета у каждого уровня. Скажем, какой-то вектор полета, от которого нельзя отклоняться более чем на 15 градусов, а при отклонении просто делать генерацию мира «безжизненнее» и скучнее. Пока отложили эти решения, видимо, играя, привыкли и не замечаем этой проблемы. Для направленного полета подойдет, возможно, значительное увеличение размеров планет.
Подытожу. У вас сейчас проблема в игре основная - игрок при полётах теряет ориентировку в пространстве. И это сложно решить предложенными вами способами, так как наворачивание систем навигации на экране будет скорее всего, либо загораживать объекты, саму ракету, либо отвлекать игрока. Максимум из навигации может быть стрелка “туда” и надпись “предупреждение”, что естественно, решает вопросы ориентировки очень незначительно. Делать же ограниченный вектор полёта и генерацию “безжизненного” мира - это совсем делать не рекомендуется, так как трудозатратно, и далеко не интуитивно понятно.
Решение проблемы с ориентировкой в пространстве довольно простое. Вы делаете уровни замкнутые, как везде в обычных раннерах, однако со своей спецификой. Ограничение уровня верхней и нижней горизонтальной полосой дает игроку только общее направление, от начала и до конца уровня, однако между этими двумя полосами есть большое пространство, в котором может поместиться до 3-5 планет (это уже нужно тестировать) по вертикали. Таким образом вы получаете отличную ориентировку, где пользователь всегда знает, в какую сторону ему двигаться. Как позиционировать края экрана при этом - решать вам (по мере тестирования), будет ли игрок “умирать” при вылетах за пределы, или стукаться о него и летать обратно, итд. Предупреждаю, что в любом случае, данный солюшен не полностью решает вопрос ориентировки игрока, так как переходы между планетами остаются сложноватыми для восприятия, даже при наличии общего вектора направления.

Вопрос с увеличением размеров планет остается на ваше усмотрение, так как будет зависеть от разработки и тестирования. Пока вполне можно исходить из вашего варианта, что “как сейчас” планеты хороши, ок. Хотя с моей точки зрения, в дальнейшем понадобится играться их размером в сторону увеличения.

6.
У меня постоянно возникает вопрос, когда я читаю в вижен доке: "Игрок постепенно открывает новые галактики, получает доступ к ракетам с измененной моделью поведения". Очень мало уделено внимания в документах этим самым измененным моделям поведения. В Джетпак Джойрайд это одна из ключевых фишек, в Гравистике же непонятно, насколько и как вы хотите изменять поведение ракеты. Да и, собственно, вопрос в ваших возможностях. Всё-таки в условиях полёта над поверхностью планет (я конечно пока не думал очень конкретно на именно эту тему), но вроде бы ничего особо не поизменяешь радикально. Есть ли наработки, идеи на эту тему, как планирует реализовываться эта фича?
В игре планируется 4-7 видов ракет, у каждой, в первую очередь, будет свой характер полета. У кого-то он плавный, у кого-то отрывистый, у кого-то резкий. Планируемые параметры для апгрейдов: скорость, прочность, запас хода, магнетизм (возможность сбора большего количества золота). Также планируется разнообразить геймплей различными бонусами, кратковременно влияющими на поведение ракеты. Нам кажется, всё это предложит игроку возможности для комбинирования и поиска своих «любимых» ракет, миров (тут приведем в пример Hill climb racing – там можно бесконечно совмещать разные средства передвижения с уровнями). Большей конкретики пока нет, все это в базе идей, в данный момент мы работаем над генерацией препятствий.
Этот вопрос так и остался открытым, так как вы мне не предоставили четких описаний измененных моделей поведения. Если это планируется, как формальность, где от “дерганья” ракеты ничего не зависит, а только меняется анимация (фича для кустомизации), тогда всё ок. Однако, если вы действительно хотите делать разные модели поведения ракет во время полётов по планетам, то тогда я тут ничего не могу сказать пока. Вопрос большой, и требует предметного рассмотрения.

7.
После прохождения каждого мира вы собираетесь открывать бесконечный режим в этом мире? Или же это один общий режим "Бесконечность", включающий в себя все уровни? Поясните, а то в доке там чуток противоречиво написано.
Имеется в виду бесконечный режим для каждого отдельного мира, не один общий со всеми мирами.
У игрока будет выбор между определенным набором миров. Когда он проходит один мир (что означает прохождение всех предусмотренных чекпоинтов и планет-боссов), данный мир становится доступным ему в бесконечном режиме. Каждый мир отличается визуально, видом и сложностью препятствий, процентом их насыщенности, т.е. игрок может выбрать один мир (скажем, самый легкий), чтобы зарабатывать золото, другой (скажем, посложнее/интереснее/необычнее) – чтобы оттачивать скил или получать редкие и сложные ачивменты.
В бесконечных режимах неплохо бы вставить как раз открытый мир, как вы его видели изначально, с полётами в любую сторону. Это полезно тем, что это оригинально, а также тем, что игрок сможет выбирать сложность автоматически - “сзади” остаются простые планеты, а “впереди” генерируются сложные. Оригинальность в данном случае является приоритетным фактором.

8.
В видео-роликах я увидел, что один уровень представляет собой свободное игровое пространство во все стороны экрана, можно даже сказать, наверное, "открытый мир", как любят это в рпгшках. Вам не кажется, что это довольно сложно для восприятия игрока? Объясню - персонаж в Гравистике "ездит" не в одном направлении, как обычно в раннерах делают, а по кругу, что принуждает игрока каждый раз менять "восприятие", это примерно 4 раза за один круг. Кроме этого, на орбиту планеты можно вылететь не только по часовой стрелке, но и против, что добавляет еще 4 "восприятия" игроком событий игры. Кроме этого есть переходы от орбиты к орбите, которые достаточно дизориентирующие, по большому счёту. И помимо всего этого, открытый мир, где игрок может лететь куда угодно, возвращаться к старым планетам и облетать сложные моменты. Вот это всё покамест кажется открытым вопросом, не решенным, и даже пока намёка на решение я не увидел - если продолжать в таком же духе, то выходит четкий мидкор, с уходом в хардкор, и казуалами здесь никак не пахнет. Нужно учитывать, что навигационные всякие штучки, аля стрелки с указанием следующего чекпоинта или миникарты, внедрить без последствий не получиться. Игра всё-таки быстрая, и аудитория раннеров не отвлекается на подобные просчёты маршрутов. Можно конечно замедлять геймплей, но это будет уже совсем другая динамика, не как заявлено на данный момент. Просто, как бы, раннеры то не зря делают именно такими, простыми - это казуализация, когда персонаж бежит всё время вперед и вперед, и ничего у него там особо не меняется в восприятии окружающего мира. Уровень прямой, в основном, в раннерах - вы предлагаете уровень изогнутый. Ну, грубо говоря, конечно. Но суть остается той же самой, что в пункте 5 - геймплей достаточно инновационный, если смотреть с точки зрения популярных референсов. А проблема с инновациями, сами понимаете, в том, что они либо взорвутся и взлетят ввысь, либо пойдут на дно. Но я не говорю, что надо всё менять и делать классический раннер, потому что знаю, что все вопросы решаемы, так или иначе. Вот, например, была идея сделать большие поверхности планет, а не маленькие, то есть раз в 10 больше радиус, например. Или границы уровня. Подумайте, расскажите о мыслях, интересно.
Повторюсь – да, на данный момент мы согласны, есть некоторое «головокружение» от открытого мира. Но мы уверены, что сможем решить эту проблему, по крайней мере мы будем это делать, пока у нас не закончатся идеи решений. Насчет увеличения радиуса планет – мы не привязаны к какому-то определенному размеру, на данный момент, нам кажется, мы нашли оптимальный вариант пропорций в игре. Это не исключает того, что размеры планет будут отличаться даже от уровня к уровню, где-то они могут быть и в 10 раз больше, если игра будет интересной при этом.
Ответ на данный вопрос я привел в пункте 5.

10.
У игрока уровень со случайно сгенеренными объектами, который он прошел. Затем он хочет переиграть этот уровень, и получает совершенно новый уровень, или расположение планет и препятствий будет таким же, как при предыдущем переигрывании?
Решение, которое использует наш программист для генерации мира, позволяет сделать «запоминание» любого объема сгеренированного мира. Сейчас решили делать начало уровней одинаковым для всех игроков, Скажем, ближайшие 10-20 планет, потом генерация, которая при следующем заходе себя не повторяет. Вопрос еще открытый.
Нормально.

11.
Вы изучали аналитику по теме раннеров? Статьи, постмортемы, интервью? На основе чего была выбрана тема раннера\аркады, а не мач3, например? Личные предпочтения или какое-то прогнозирование?
У нас было желание начать свой проект и несколько идей, выбрали самую симпатичную (и оптимальную по сложности/интересности). Отмечу, что идея была просто в голой механике, таком более масштабном раннере, который бы при масштабировании сохранил простоту управления. Уже после, думая про визуализацию, остановились на варианте космос/ракета, нам он показался самым адекватным и надежным. Другие идеи, с этой же механикой – пчелка/цветочки, корабль/острова, либо просто что-то абстрактно-хардкорное, по типу hexagona.
Желательно руководителю или геймдизайнеру еще в самом начале проекта изучить материалы по теме, соответствующей вашему проекту. На основе этого составить некоторый аналитический отчёт, доступный всей команде. Можно статьи не читать, а просто поиграть во всевозможные референсы и записать соображения\отчёты, если совсем лень. Однако, маркетинговое исследование нужно обязательно, хоть какое-нибудь, и позволит сэкономить время на поздних стадиях разработки, а также несколько минимизировать риски разработки.

12.
Подробнее, пожалуйста, про босс-планеты.
Этап, который мы называем «планета-босс», – это мини-миссия в закрытом пространстве. Референс для момента смены этапов – Space Chicks. Этап 1 (собирание) – мини-анимация – Этап 2 (миссия).  Название «планета-босс» осталось от первоначальной идеи делать этот этап в виде огромной планеты, с которой нельзя улететь в открытый космос (игрок находится в ограниченной области),  но надо сделать что-то определенное – разрушить, обогнать, выжить, включить/выключить, собрать и т.д., на основе привычной нам механики полета. Потом начали фантазировать и поняли, что это могут быть более интересные миссии – из нескольких планет, либо традиционный боковой раннер, либо двух-трехуровневые планеты,  планеты с измененной физикой. Так что «планета босс» – это архаизм. Суть и смысл этих этапов прежде всего в том, чтобы внести разнообразие, выжать все возможности из нашей механики, что не уместилось в генерации, и заставить игрока максимально использовать апгрейды и свои навыки управления.
Ок, тогда это нужно смотреть конкретно, как и в вопросе с разными моделями ракет. В целом, ориентир на оригинальность - это отлично, и ориентир на выжимание максимума из доступных вам ресурсов - тоже стратегически верен.

Первые письма (проработанное)


1. По поводу гейм-дизайнера я задавал вопросы не случайно. В самом начале общения я немного удивился, когда сначала общаясь с вами по емейлу, получил пример проработанной деловой переписки, а столкнувшись с концептом и виженом - увидел нечто эдакое, не совсем серьезное, полувеселое и не слишком детализированное. Поэтому, я так понял, что "как бы продюсеры" у вас в команде вы, М, и К., а гейм-дизайнер М. выполняет более простые работы, скорее не стратегические, а тактические, в частности, пишет доки, генерирует идеи, координирует выполнение задач итд. А решения идейные принимаются теми в команде, кто, собственно, разбирается в играх больше, имеет опыт. В принципе, в этом пункте я просто делюсь соображениями, так как мне важно, с кем я "разговариваю" по многим причинам. Если где-то ошибся, поправляйте.
Должна пояснить насчет команды. Мы довольно молодая команда, как Вы могли заметить, это касается как среднего возраста, так и всего состава в целом – мы вместе около двух месяцев, с гейм-дизайнером – один. Об игровом опыте можно судить по моим предыдущим ответам. Фактически – он невелик. Это обуславливает некоторую разношерстность в повествовании, недочеты в документах и в общем представлении о геймдеве в целом, об игре в частности.
По поводу того, с кем Вы разговариваете – общаемся мы с Вами, идейно в обсуждении ещё участвует продюсер. Не могу согласиться с представлением, что гейм-дизайнер делает лишь техническую работу, во многом он способствует принятию решений.

2. Критиковать состав команды и организацию я пока не собираюсь, хотя не исключаю, что до этого может дойти, так как зачастую проект\команда, обращающиеся ко мне, требуют внимания именно к этому параметру, хотя пишут вопросы по другим. Уже три-четыре раза я сталкивался с командами, где вообще нет геймдизайнера, что приводило к большим проблемам на поздних стадиях разработки, при довольно больших бюджетах. Данный вопрос - это краеугольный камень своего рода. Если у вас сейчас ситуация такая, что гейм-дизайнер "сам не думает", выполняя только "черновую" работу, которую ему посылает руководство. Если все попытки гейм-дизайнера раскритиковать идею начальства или выдумать\пропихнуть новую идею наталкиваются на "мы знаем лучше", то это первый тревожный звонок. И тогда данный вопрос становится превыше остальных. Если нет, то отлично.
Решения по игре, в основном, принимаются сообща. Нас немного и мы можем позволить себе советоваться с каждым членом команды. Повторюсь, небольшой опыт в геймдеве способствует тому, чтобы и продюсер, и гейм-дизайнер, и программист в разное время прислушивались друг к другу. Я понимаю, о чем Вы говорите, и должна сказать – нет,  у нас не складывается ни одна из описанных ситуаций. Но, как я уже говорила, сейчас мы планируем нанимать еще одного гейм-дизайнера, потому что работы и времени одного проекту становится недостаточно.

9. Не совсем понимаю "процедурную генерацию уровней". Объясните на пальцах, как дураку.
Имеется в виду просто полностью программная генерация уровней)

13.
Вы писали: "По качеству арта ориентируемся на такой уровень - http://store.steampowered.com/app/205730/ возможно, детальнее и богаче по цветам. "
В описании игры по ссылке написано следующее: “Изумительный и запоминающийся графический стиль, созданный известным художником Мишелем Ганье”
Поэтому я прошу уточнить, что вы имели в виду :)
Давая этот референс мы имели в виду, что такая графика, как нам кажется, хорошо подойдет для нашей идеи с генерацией уровней. То, что это «изумительный и известный художник», узнали сейчас) Такая графика рисуется довольно быстро и дешево, если это не Мишель Ганье)

В:
Мне пока непонятны два момента. Первый - это собственно опыт К, вашего гейм-дизайнера. Я почему-то не могу нагуглить его. Хотя бы в целом, сколько лет у него работы именно гейм-дизайнером, и сколько завершенных мобильных проектов?

Второй момент - если у вас есть диздок, то почему вы мне расшарили только наброски концепта и вижена?

О:
Опыта работы гейм-дизайнером у К 2,5 года, где-то так. Это влияет на оценку проекта?
Диздок представляет собой сбор отдельных файлов в конфлюенсе, объяснить взаимосвязь которых, актуальность и текущую направленность заняло бы большее время, чем его предоставить. Это рабочий документ, куда ежедневно вносятся правки и дополнения. К тому же там довольно техническая информация, которая, как нам кажется, мало может влиять на оценку перспектив игры и проч.

4. Какова цель разработки данной аркады? Вы хотите заработать денег или прославиться?
Первоочередная цель – окупить, далее – заработать на проекте, получить опыт разработки и определить, насколько данная сфера занятий может стать успешным бизнесом. Второстепенная – сформировать костяк основной команды для будущих проектов.
Мы хотим сделать качественный и интересный продукт, нам нравится наша игра и идеи её реализации, но главной целью вложения средств, сил и времени является не популярность, а последующая прибыль с проекта.

5. Каковы ваши ресурсы, в целом - сделать "побыстрее но проще", или "дольше но качественнее"? Что в приоритете?
Пытаемся найти оптимальный баланс, но если сроки будут поджимать, мы готовы пожертвовать на каком-то этапе разработки (по-крайней мере перед софт-лончем) качеством арта. Ставку больше делаем на геймдизайн, затягивающий интересный геймплей. По качеству арта ориентируемся на такой уровень - http://store.steampowered.com/app/205730/ возможно, детальнее и богаче по цветам.

6. Правильно ли я понял, по Гравистику вы в самом начале разработки? То есть кроме данных мне документов и мини-демки движка, ничего не готово?
Сейчас заканчивается второй месяц разработки, с гейм-дизайнером - первый. Имеем таск менеджер, более-менее упорядоченный дизайн-документ в конфлюенсе, близкую к финальной механику геймплея для этапов собирания.

7. Очень здорово было бы иметь видео с большей длительностью. Минуты 3 игры в то же, что есть сейчас, если можно. Либо, если есть, что показать больше, то показывайте больше.
Я подготовлю видео большей продолжительности. Пока это будет только видео части геймплея, где ракета летает по генерируемому пространству и собирает золото (интерес заключается в усложняющихся генерируемых препятствиях, получаемых бонусах, влияющих на механику и ачивках за необычные игровые ситуации).
В дальнейшем геймплей на картах планируется разбить на чекпоинты, между несколькими – планеты-миссии, которые ознаменовывают либо прохождение важного этапа карты, либо завершение этапа, после чего игроку будет доступен “бесконечный” режим полета на данной карте, для собирания золота и оттачивая скила полета.

8. В документе указан один из референсов - hill climb. Имеется в виду hill climb racing? К чему конкретно этот референс, каким элементам проекта?
Да, hill climb racing:
- затягивающий усложняющийся геймплей, продуманная и наглядная система апгрейдов;
- широкие возможности комбинирования разных карт и линейки аппаратов с уникальными механиками.

Magnet Major - референс

Вступление
Я немного неправильно выразился в своем аудит-документе насчёт Magnet Major. Сейчас, когда я сел анализировать игру детально, то спустя некоторое количество текста, понял, чем на самом деле является этот референс для проекта Gravistyk. ММ - это как бы вдохновение для вашей команды, говорящее о том, что идеи Gravistyk имеют право на жизнь, и вполне могут рассчитывать на некоторую среднюю успешность. ММ - это подтверждение того, что вы на правильном пути.

Данная игра хоть и слишком хардкорна, однако по своей сути сильно напоминает Gravistyk, который намного казуальнее, чем ММ. Это референс того, как игроки вполне могут воспринять и принять подобные механики, которые вы собираетесь делать в Gravistyk. Иными словами ММ - это успех Gravistyk среди хардкорщиков и мидкорщиков. Да, понятное дело, здесь нужно учитывать фактор дополнительных элементов игры, как те же эффекты, или апгрейды, или стиль арта. Но я сейчас пишу именно про геймплей, про его основную суть - персонаж вертится вокруг объектов и выполняет перемещения между оными. Вот вы можете просто взять да и склонировать ММ, просто с другим артом, и получите вполне рентабельный продукт.

Однако, прелесть Gravistyk в том, что он более казуален, как я уже упоминал. Здесь я могу заметить два момента в ММ, которые слишком хардкорны, и на которые вам стоит обратить внимание, чтобы не допустить ошибок.

Сложные моменты
1. Персонаж
Персонаж не видим игроку во время игры. Когда происходит сцепка магнита, и персонаж вертится (а это 80%) геймплея, то картинка персонажа размывается. То есть, игрок грубо говоря, встречается с персонажем только в главном меню, в начале уровня, в моменты медленного полёта персонажа, в моменты переходов между уровнями итд. Это противоречит всем раннерам, где персонажа всегда хорошо видно. Соответственно, этот вопрос надо решать. Либо делать персонажа больше по размерам, либо делать геймплей не столь интенсивным, либо показывать персонажа чаще во время игры. Варианты есть.

Сам персонаж не является казуальным, а скорее мидкорным, с уклоном в мидкор. Это относится к его прорисовке, анимациям, образу в целом. Но разработчики на это и не делали ориентир, так как следовали принципу абсолютного уклона в аркадный автомат, а значит больше в хардкорную аудиторию. Здесь мы возвращаемся к тому, что я писал насчёт персонажа и логики его действий - всё это должно быть прозрачным и явным для игрока.

2. Механика игры
Ориентир на аркадный автомат дал игрокам усложнение геймплея - нужно не просто тапать по экрану, а и попадать прицельно по магнитам. Это противоречит идее раннеров, и в казуальном варианте тап по магниту не будет прицельным. У магнита будет зона попадания, при тапе на которую, осуществляется сцепка с данным магнитом. В любом случае, тап должен быть как можно менее прицельным.

Можно усовершенствовать геймплей и иным способом. Персонаж постоянно сцеплен с магнитами, и игрок должен тапнуть только в нужный момент, чтобы перескочить на другой магнит. То есть движение персонажа постоянное, как во всех раннерах. Это дает огромный буст к казуальности управления. Но возможно придется делать объекты меньше по размерам, чтобы на экране перед глазами игрока было больше вариантов возможных сцепок, а не их неожиданное появление при скроллах экрана.

Следует заметить, что этот сложный момент полностью разрешен в механике Gravistyk, каким она планируется сейчас.

Итог
В целом, можно сказать, что тенденции ММ подтверждают целесообразность разработки механики Гравистика.

Идеи

а. Попробуйте сделать ускорение и замедление перемещения персонажа вдоль поверхности планет, в соответствии с их величиной. Можно, грубо говоря, ввести элемент ММ в Гравистик. Есть совсем крохотные планеты, но вокруг которых персонаж двигается намного быстрее. Это могут быть бонусные планеты, без врагов и препятствий, а только с монетками. Либо же наоборот, более совершенный вид препятствий. Тут скорее речь идёт не про большие планеты, где скорость перемещения персонажа лучше не замедлять совсем (хотя тоже надо играться), а про маленькие планеты, где скорость значительно увеличивается, тем самым разбавляя и разнообразя динамику геймплея.

б. Первая игра, которую я вспомнил, когда начал работу по Gravistyk, это была Gravitee. Это неспроста, потому что игра выходила на флеш-порталах, а значит весьма и весьма хардкорна. Гравити показывает пример привлекательности сеттинга для хардкорщиков, а также адекватная реакция на гравитационную механику игры.
Здесь можно увидеть еще одну хардкорную тенденцию. Степень гравитации усложняет игру, а игроку приходится делать не только длинные выстрелы с прицелом, но и зачастую короткие быстрые. Это похоже и на Гравистик, в плане, как привлечь хардкорщиков. В идеале - на хай-енд левелах, можно скорость в три раза увеличить, и туннель сделать узкий, где нужно быстрыми подтапываниями управлять персонажем. Туннели можно вводить на самых поздних стадиях кампании. Гравити в случае данной фичи не показывает фичу, а скорее вдохновляет.


Комментарии по документации


Концепт


Название
Gravistyk - рабочее название.

Комментарий:
Необходимо тщательно обработать вопрос названия игры. Это ни в коем случае не должно быть больше двух слов, лучше всего - одно. Максимум, который можно позволить, если это очень оправдано, то два коротких простых слова. Примеры подобных названий - Temple Run, Angry Birds, Cut the rope - если присмотреться к таким названиям, то можно заметить тенденцию трёхсложности, где первый и третий слог ударные, второй неударный. Это не обязательно клонировать, но желательно учитывать, и ориентироваться на простоту читабельности. Повторюсь, брендовое название - один из самых важных моментов проекта.

Варианты для ориентира - Spacy, Rocket Run, Rocket Rush.

Слоган
Маленькая ракета против огромного космоса.

Комментарий:
Слоган явно рабочий. В финальном варианте не должен содержать хардкорных слов и значений.

Описание
Ты – маленькая упорная ракета. Планеты. Гравитация. Золотишко.
Одна кнопка против всей вселенной. Летай и собирай, прокачивайся и исследуй большие уровни-галактики, получай уникальные звания за свой стиль игры, особенные эффекты для своей ракеты и меряйся с друзьями запасами золота!
Множество отважных ракет, несколько коварных галактик, неизвестное количество разнообразных препятствий и недругов на твоем пути, и всё это приправлено огромным количеством эффектов!

Комментарий:
Юмор в деловой документации уместен в меру. Данная презентация не дотягивает до брендового юмора.


Жанр
Однокнопочная аркада с ролевыми элементами.

Комментарий:
Жанр игры скорее аркадный раннер. Однако за счёт того, что персонаж не бежит, а летит, уместно будет говорить про аркадный скроллер. Про ролевые элементы лучше не упоминать.

Референсы
Похожие игры: Hill Climb, Jetpack Joyride, Space Chicks, Whale Tale Frenzy.

Комментарий:
Следует писать примерно так -
Hill Climb Racing - референс множества средств перемещения и удобного магазина (для последнего больше подойдет CSR Racing)
Jetpack Joyride - референс множества средств перемещения с различным поведением
Space Chicks - референс космического юмористического стиля
Whale Tale Frenzy - референс сбора монеток
… - референс арта
итд

Сюжет
Золотая Комета, облетающая Вселенную за несколько десятков тысяч лет, вернулась в обжитые Галактики! Она превратила в золото все металлы на своем пути и умчалась, оставив жителей попутных ей миров посреди несметных богатств. Разумеется, те не бросились делить запасы с соседями – наоборот, они решили строить укрепления и точить зуб на всех, кто посмеет приблизиться к так и нетронутому богатству. К счастью, если ты маленький и способный авантюрист – тебе по зубам и обжитые разбогатевшие планеты, и неизведанные миры с баснословными сокровищами. А главное – тебе есть, на что потратить нажитое золото!

Комментарий:
Это предыстория игрового мира, а не сюжет.

Платформа
мобильные платформы

Комментарий:
Нужно определиться с базовой платформой, если разработка не происходит на мультиплатформенном движке, как Cordova. Разрабатывать на несколько платформ одновременно не рекомендуется - стоит сначала сделать на ios или android, а после релиза уже планировать портирование.

Фичи
Unique Selling Points (USP)
■ Интересная и лёгкая система управления (однокнопочное противодействие гравитации);
■ Атмосфера (приятная казуальная графика, шутливый тон повествования игры, большое разнообразие контента).
Features
■ Магнит для золота. Ты можешь не есть, но прокачать магнит ты обязан.
■ Несколько типов ракет – надежность, скорость или прочность?
■ Собственный спутник! Купи себе самостоятельного помощника для сбора золота и прокачай его умения.
■ Генерируемый усложняющийся игровой мир – дело не только в ракете. Тренируйся и молись об удаче.
■ Несколько галактик со своими характерами, сущностями и особенностями.
■ Лава, радиация, самонаводящиеся ракеты – это не всё, что поможет тебе умереть.
■ Космические обитатели – НЛО, спутники, галактическая полиция, военные аппараты и огромный кусочек торта, с которым лучше не сталкиваться.
■ Прокачивай магнетизм, маневренность, скорость, прочность и топливные отсеки своей ракеты.
■ Навигация – может быть, тебе поможет космический GPS?
■ Бонусы. Скорость, неуязвимость, удвоенное золото – ты влюбишься в свою ракету второй раз.
■ Корпус ракеты, варианты раскрасок, шлейф топлива, навигация, ачивки – создавай свой уникальный образ.

Комментарий:
Необходимо расположить фичи в порядке их значимости в разработке, плюс упростить список. Выглядеть будет примерно следующим образом:
USP
Аддиктивный динамичный геймплей основанный на физике

Features
Интуитивнейшее управление при помощи всего одного тапа
10 типов ракет с разным поведением, формой, апгрейдами, эффектами
Отличный магазин со множеством улучшений и кустомизацией ракеты
Игра представляет 100 уровней кампании в 8 разнообразных вселенных, а также бесконечный режим для каждой вселенной
Подключение соцсетей, соревнование с друзьями, мировые лидерборды
Множество ачивментов, наград и ивентов

Дополнительные фишки
  • Шесть основных летательных аппаратов и три – бонусных. Первые помогут справиться со сложными уровнями, последние – разнообразят игру по полной программе.
  • Бонусы и опасности. Дополнительные сущности, которые помогут тебе в нелегком деле сбора золота – или наоборот.
  • Ачивменты. Долгосрочные показатели роста умений игрока, от тех, что можно получить за минуту до сложны, рассчитанных на долгую игру.
  • Мы не ограничиваем игрока экономикой и нечестными рамками. Только в раннере, да. Остальные уровни даже самый ленивый игрок может пройти с первого раза – при должном умении и безупречной удаче.
  • Мы добавляем обязательную виральность. Красивая картинка игры (она будет! Будет!) – хороший контент для расшаривания в социальных сетях. Можно выбрать случайный скриншот из сессии (как в Jetpack Joyride), добавить к нему статистику сессии и отправить постом в соцсеть.
  • Мы вставляем easter eggs. На последнем этапе разработки, когда остается время, мы добавляем интересные скрытые события: например, «поломку интерфейса» для тех игроков, кто долго выбирает уровни, или еще придумаем.
  • Для них же можно добавить соответствующие секретные ачивменты.

Комментарий:
Секретов не надо до релиза, остальное норм.

Платежная модель
Фримиум плюс баннерка, либо f2p.

Комментарий:
Если сомневаетесь, то мой вам совет - просто склонируйте, как в большинстве ваших референсов. Как в раннерах делают всех - вот так и сделайте, и нечего тут выбирать. Кстати, статья и комментарии в тему, возможно:

Аудитория
Мид- и казуальные игроки 14-35 лет. Разделение по полам: 60%/40% в пользу мужчин. Поклонники быстрых казуальных аркад, в которые можно поиграть в метро и перед сном. Любители красочных и слегка необычных игр про космос.

Комментарий:
Желательно с самого начала проекта определиться с аудиторией, если концепция игры утверждена. Здесь требуется более детальная проработка портрета аудитории. Хотя бы как в данной статье, в первом пункте:

Механика


Задача игрока
Попытаться пройти все гигантские уровни в различных "микро-сеттингах", собирая золото для апгрейдов или покупки уникальных эффектов. Усложняющаяся генерация уровней на первых этапах даст игроку время разглядывать планеты, но через пару часов он будет молить о пощаде.

Комментарий:
Задачи игрока желательно расписать всё-таки все полностью. Например, это может выглядеть так:
Основные задачи игрока
+ прохождение всех уровней на 5
+ получение всех ачивментов
+ прокачка всех улучшений в магазине
+ достижение первого места в мире по бесконечному режиму
Дополнительные задачи игрока
+ сбор монеток
+ уворачивание от врагов и препятствий
+ завершение уровня без умирания
+ итд

Кстати, не рассчитывайте, что игрок будет разглядывать уровни. Это случается относительно редко в играх.

Принципы

Казуальность и доступность: Сохранение прогрессии игрока, амортизация его ошибок в прокачке корабля. Управление – одна кнопка. Наиболее возможный минимум экранов.
Короткие игровые сессии – 1 минута для пролета от чекпоинта к чекпоинту, 2 – для преодоления злобного босса.
Разнообразие: Процедурная генерация уровней делает каждый полет особенным, а если надоест – всегда можно пройти тот же курс другим кораблем.
Кастомизация: можешь изменить внешний вид ракет, не меняя свойств.
Юмор и легкость: Веселая беззаботная атмосфера, никакой тяжеловесности в повествовании, забавные варианты кораблей и бонусов.
Красочность и стиль: Красивые космические бекграунды и стилизованные игровые объекты.

Комментарий:
Подобные общие ориентиры хорошо сделать в диздоке, в начале каждого раздела. Это как некоторый фокус для написателя документации, плюс ориентир-напоминалка всем читателям документа. Полезная организационная информация.

Геймплей
Основные занятия игрока – полеты по агрессивным галактикам, ловкое уворачивание от препятствий, борьба с врагами и сбор золота. Игрок постепенно открывает новые галактики, получает доступ к ракетам с измененной моделью поведения, постепенно апгрейдит их для прохождения особо сложных уровней.

Ракета игрока движется без остановок, игрок с помощью тапов управляет ее «гравитационным полем», отталкиваясь от планет и перемещаясь между ними. Такое однокнопочное управление гарантирует простое втягивание в игру, оставляя достаточно пространства для маневров.

В игре есть несколько миров, отличающихся друг от друга внешним видом и механиками врагов. Каждый мир разбит на много маленьких этапов и несколько относительно больших Планет-Боссов. Этапы генерируются процедурно, вне зависимости от направления полета игрока, а планеты – собираются вручную и проявляются после прохождения определенного количества этапов. Каждая такая планета проходится особым образом, открывая доступ к новым апгрейдам и позволяя продвинуться по миру дальше. Когда в одном мире все планеты пройдены – для данного мира открывается режим бесконечного раннера, позволяющий игроку собирать золото и оттачивать навыки без необходимости прохождения боссов.

То есть, «строительный блок» игры выглядит следующим образом:
Случайной длины микроуровень – чекпоинт – случайной длины микроуровень – чекпоинт – Босс – чекпоинт.
Из таких блоков и строятся игровые миры.

Прогрессия
В игре есть понятный цикл прогрессии игрока:
В фазе Полета игрок получает основной фан игры, собирает золото для прокачки, а также, проходя планеты боссов, получает фидбек о своем прогрессе в игре: насколько он далеко продвинулся по сравнению с собой-новичком.
В фазе Смерти игрок возвращается в главное меню и теряет немного прогресса – до последнего чекпоинта. Эффект от смерти минимален во имя казуальности: игрок не теряет заработанные деньги и ассеты – только капельку прогресса. В режиме «Бесконечности» смерть чуть более беспощадна: чекпоинтов нет, а значит, смерть
отбрасывает в самое начало режима.
В фазе Апгрейда игрок тратит накопленные деньги на покупку новых кораблей и запчастей к ним, а также открытие новых этапов. Таким образом он повышает свои шансы на выживание, однако и получает доступ к новым более сложным испытаниям.

Время прохождения
5-6 миров, в каждом из которых до 5 планет-боссов и 10 этапов-чекпоинтов. Итого 25-30 боссов по 2-3 минуты, 50-60 этапов по 1 минуте, итого – 2,5-3 часа без учета сбора золотишка для прокачки кораблей. С ограничениями, которые мы установим (возрастающая сложность, при которой невозможно одолеть игру на 100% без нескольких повторных прохождений этапов или «бесконечного режима») время прохождения может растянуться на многие часы. После прохождения всех планет и боссов игрокам все еще будет доступен «Бесконечный режим», где можно будет летать в свое удовольствие, добивать оставшиеся ачивки и соревноваться с другими игроками (топы и френд-листы – возможно, на пост-релиз).

Комментарий:
Данный раздел создается в Excel на основе баланса, а не эфемерных цифер.


Общие рекомендации


1. Обращайтесь за консультированием к продюсерам на разных стадиях разработки, например, как сейчас, вначале, так и где-нибудь посредине, а также при релизе. Желательно к разным специалистам, чтобы иметь более развернутую картину.

2. Почитайте про правило первых минут игры. Это один из ключевых моментов разработки, так как очень важно, как игра встретит игрока. Это большой вопрос, который не уместить в нескольких предложениях.

3. Для увеличения MAU добавьте daily prize. Хорошая идея для MAU -  увеличенная награда за первый полёт в день.

4. Довольно часто разработчики уделяют мало внимания тексту записей, которые расшариваются на стены соцсетей от имени игры. Там, в этих текстах, долно быть всё вылизано и проанализировано четко. Это ваша виральность, напрямую.

5. Подумайте над предложенным вариантом замены ракеты на супергероя. Это может вывести игру на совсем хороший уровень.

6. Не должно быть никаких кнопок для нажимания на интерфейсе. Самый максимальный максимум - это кнопка паузы.

7. В кампании обязательно сделать награду за обгон друзей из соцсетей. Как есть в любом мач3, например, аля Candy Crush Saga или Farm Heroes Saga. Обогнал друга, сообщи ему, расшарь на стену. Итд. Раз уж в игре есть кампания.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Напишите впечатление, критику, конструктив, идею.