воскресенье, 28 апреля 2013 г.

Исследование геймдева: коллекционные карточные игры (2013)

Для Александра Лозовюка я сделал большой рисерч, который лег в основу многих размышлений и идей. По рисерчу планируется статья о том, как полезно вводить ММОРПГ-элементы в игровой проект. В тексте я также разместил пост-общение с заказчиком, идеи, комментарии.


1. Введение. Коллекционные карточные игры (далее ККИ)


1.1. Почему люди покупают ККИ


Цитата из статьи:


  • “Board games create a framework within which we can interact with our friends in a friendly competition.
  • Board games require us to think, experiment, and otherwise exercise our minds.
  • Board games provide us a way to escape from our current lives.  They provide a desired experience that we cannot obtain in real life.  Good examples of games that accomplish this are Terra Prime, Twilight Imperium 3rd Edition, Railroad Tycoon, War of the Ring, and all role playing games.
  • Board games provide an easy way to have fun with family and friends in a personal way.  It is not as personal as direct conversation or sports, but it is significantly more personal than watching a movie, television, or playing video games.”


Автор статьи делает некоторый анализ, исходя из собственных соображений. С его выводами я не совсем согласен.

1.2. Социальный аспект - основной мотиватор


Глядя на вышеописанную мини-статью, во-первых, я бы объединил первый и последний пункты воедино. Из них выходит основная, на мой взгляд, мотивация игрока в настольные игры - общение. Люди собираются за столом, социализируются, и это важно.
Один мудрый человек сказал примерно следующее: “Общение - это основная практика человека, включающая обмен энергией, отражение собеседников и понимание их. Всё прочее в жизни людей - предлоги для общения”. Сложно не согласится, зная, что от умения взаимодействовать с людьми во многом зависит успешность человека в самых разных сферах его жизни. Люди социальные существа, и все это понимают.
Исходя из этого, люди под предлогом настольной игры встречаются и общаются. Это удобно, есть богатая тема для общения, предлоги для выражения эмоций, торговые отношения в игре и вне игры (обмен картами) и совместное настольное дело, которое сближает. Людям во время игры нет нужды выдумывать темы для разговоров, выделяться, напрягаться для отыгрывания обычных социальных ролей, беспокоиться про свои и чужие реакции. Настольная игра расслабляет, настраивает на волну группового удовольствия от приключения.
Редко, кто покидает такую “пати” раньше времени - в этом просто нет смысла, так как чаще всего играющих объединяет не только взаимный интерес, но и дружба, а также нередко и родственная связь. Общение продолжается, пока идёт игра - это удобное негласное правило карточной игры (не только настольной, но и преферансной, например).
Именно на принципе коммуникаций и социальности людей построены многие игровые принципы на разных платформах. И сейчас этот принцип распространяется во все сферы как разработки игр, так и интернет-технологий в целом.

Александр Лозовюк
10:49 25 марта
тут момент - что ККИ настольные и компьютерные это как Java и JavaScript - общее не так и много. я бы хоть и смотрел на настолки но не учитывал никак
Blaze StratoFF
16:01 26 марта
я хотел понять, что движет игроками. И оказывается, в основном, это сошиал. Это подтверждает тенденции успешности мморпг-элементов в топовых играх. А также успех социальных игр (и их элементов), где люди общаются между собой помощью, подарками, сообщениями о достижениях, взаимными бонусами итд
Показать часть
Blaze StratoFF
16:03 26 марта
другие четыре аспекта важны, но там уже всё сложнее.
Александр Лозовюк
16:04 26 марта
Тогда вопрос - относится ли это именно к мобильным цифровым кки? именно социального аспекта я не видел (в смысле сам не чувствовал) ни в одной мобильной игре (исключаяя зинга покер и то). где он в фейсбук игре это понятно - там пространство игры и пространство платвормы единое. так ли это в мобильной?
Показать часть
Blaze StratoFF
11:57 27 марта
получается какая у нас картина там дальше. В классических хардкорных окки, где только пвп и чат, там мало посещаемости. В адаптированных окки и мокки (блин ну ржу с аббревиатур) посещаемость и успешность начинается там, где есть мморпг элементы. то есть раскрученная социальность. взаимодействия игроков. Не только пвп 1на1 или псевдообщение со списком никнеймов оппонентов. А более адвансед вариант. френды, кланы, пати, грабежи, союзы, общая карта итд.

1.3. Другие мотиваторы в ККИ


а. Соревновательный аспект. Ведь всё изучение принципов, формул и тактики ККИ делается игроками для того, чтобы выиграть. В отличие от стремления к общению, которое часто бессознательное - стать победителем сознательно хочет почти каждый игрок (почти - речь про игрока мужского пола, а не женского, так как “слабый пол” имеет другие личностные идеалы). Мужское стремление победить, стать лучшим, выиграть, выделиться, характерно, потому что приносит уважение других участников, внимание, как позитвное, так и негативное (зависть, порождающая конкуренцию). А внимания других хотят все люди, за исключением единиц, которых мы не берём в расчёт, так как они не играют в подобные игры совсем.

б. Интеллектуальный аспект. Это такие параметры ума, как визуализация, размышление, запоминание, угадывание, математические расчёты, интуитивные озарения, тактические и стратегические паттерны итд. ККИ позволяет игрокам проявить свои интеллектуальные и личностные способности, для получения наград (в том числе, внимание, из пункта “б”).

в. Чувственный аспект. Многие игроки склонны погружаться в “мир игры” при помощи воображения. Это позволяет переживать во время игры необычные чувственные опыты, перечислять которые не имеет смысла, так как список очень разнообразен, сколь и приятен. Также это связано с так называемым “уходом от реальности”, к которому тяготеют некоторые люди, временно или перманентно несчастные.
Александр Лозовюк
10:51 25 марта
Да, этот момент важен для всех или многих типов игр, поэтому момент формирования вселенной а не просто игры и сюжета очень важен. АнгриБердс, с одной стороны - пошло противоположным путем (сначала игра, потом мир), другие идут наоборот (например, игра престолов или вселенная марвел - сначала комиксы и фильмы, потом игры)

г. Материальный аспект. Коллекционирование является побочным, но достаточно интересным для людей аспектом, исходящим из материальных стремлений людей, как зачастую и из простых эстетических чувств. Людям свойственно собирать марки, фантики, цветы, модели машин, монеты итд. На этом наживаются издатели новых колод в ККИ, оправдывая множественность таких апдейтов. Этот пункт отчасти связан с остальными четырьмя мотиваторами, влияет на каждый из них, дополняя и усиляя. Если образно сравнивать материальный аспект ККИ, то это как донат в f2p-игре - не является обязательным, однако улучшает игровой опыт.
Александр Лозовюк
10:53 25 марта
Спорно - для настолок нет других вариантов, для некоторых - карты не самая первая вещь, в вархаммере фигурки например не менее ценные. В цифровых момент коллекционирования мне видится смазанным - но если обеспечить максимально простое "хвастание" коллекцией, то это должно влиять
Показать часть
Blaze StratoFF
16:16 26 марта
про цифровые - очень согласен, и нравится идея простого "хвастания". Игроков тянет зайти в профиль топовому игроку или другу и посравнивать параметры, поудивляться, просто позырить. Я об этом думал, и сранивал карты с вещами персонажа в рпг: броня, шлем, оружие итп слоты. Исходя из этого, интерфейс для простого хвастания - прост, как и в вов, и вартюн и других - картинка персонажа посредине, а вокруг него расположены карты в слотах (или без слотов), как вещи. То есть каждой карте соответствует не только тип слота, но и приоритетность "вверху\внизу", например, верхние слоты - более важные, оружие и шлем. Это могут быть карты генералов, богов или лучших бойцов, а внизу мелкие непрокачанные сошки. Ну, суть идеи ясна - классификация карт и юзабельность интерфейса "вещей".

2. Последователи ККИ. Общий взгляд.


2.1. Хардкорные тенденции

Александр Лозовюк
10:55 25 марта
Учитывай, что на западе кки выросли из коллекционирования бейсбольных карточек и там очень много простейших вариантов, та же механика TopTrump
Blaze StratoFF
16:30 26 марта
много простейших вариантов - это имеешь в виду топовые кки или средние?

я думаю о том, что получается интересная вещь - чем сложней кки, тем больше у нее аудитория. И чем проще , тем наоборот. А в играх - в точности всё по-другому, упрощение привлекает миллионы казуальщиков, а усложнение отдает игру на растерзании "единицами" хардкорщиков. О чем это говорит.

Казуальщики игровые не равно казуальщикам ккишным. Ккишный казуальщик - это в менеджер поиграть, или пасьянс разложить, на этом уровне. Собрать коллекцию баскетболистов, вот-вот, показать другу, обменяться, похвастаться. В монополию поиграть, в мафию, там.. То есть это несерьезные игроки, не воспринимающие кки, как хобби, а скорее как развлечение, одноразовое, временное, редкое, прикольное да, но далеко не так, чтобы "прям ну ваще". Как-то так кажется, исходя из логики..
Показать часть
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
16:52 26 марта
да. Но вот по поводу хардкорности и массовости. я вот пробовал смотреть все топовые проекты, кроме вова - все они очень сложные. а аудитория тех же танков, без учета китая, уже 90М игроков. почти все игроки зинги )
\\\\\\\\\\ Думаю, танки - это исключение из правил. Как и майнкрафт. О каких тенденциях говорят танки - большой вопрос конечно. Думаю, где-то есть в инете статьи с анализом данного феномена.

Следует понимать, что аудитория классических онлайн коллекционных карточных игр (далее ОККИ), копирующих игровую механику настольных ККИ, - это в основном строго хардкорщики. Из этого следует, что клоны и копии всевозможных ККИ, без адаптации под широкую аудиторию, обречены на малое количество пользователей.
Легко дать ответ на вопрос “почему”. Игроками ОККИ руководят все те же самые мотиваторы, что и игроками ККИ. Кроме одного, самого первого и наиважнейшего - социального аспекта. Да, многие фанаты ОККИ любят виртуально общаться на форумах и в чатах любимой игры, особенно игроки-чемпионы. Однако, для среднего хардкорщика это считается второстепенным, так как виртуальные онлайн игровые коммуникации уступают реальным настольным игровым коммуникациям, по многим аспектам.
Те, кто будут играть в онлайн игру, основываясь на желании общаться - таких игроков достаточно мало. Хардкорщики стремятся к тем же соревновательным, интеллектуальным, чувственным и материальным (виртуальным) аспектам ОККИ. А общение является неплохим, но дополнительным, стимулом.

Magic the Gathering Online


По некоторым данным, у настольной порядка 6М игроков
Blaze StratoFF
16:34 26 марта
вот надо бы данные где-то надыбать, а то я не знаю толком, получается. 6кк - это я подозреваю либо количество регистраций за всё время, либо число активных игроков, включая настольные мтг и консоли. Иначе, как-то не верится, хардкор есть хардкор, даже с мировым именем.
Показать часть
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
16:54 26 марта
Еще раз ) танки, ева, мтг - это все хардкор, а, еще майнкрафт, цивилизация - все это хардкор, который ну оочень массовый, дальше некуда. только ангрибердс может поспорить по массовости. у всего багамута меньше игроков чем только в рунете у танков
Blaze StratoFF
12:09 27 марта
зачем всё сваливать в кучу. про хардкор топовых проектов можно долго спорить, и говорить про нехардкорный хардкор итд. Давай лучше сосредоточимся на карточных играх. на мтг. Или нам важно понять хардкорные мировые тенденции? Тут просто немереное исследование будет тогда, но в принципе, я готов еще подработать ;)

Онлайн версия легендарной MTG вызывает сомнения в большой популярности и успешности. Точных данных добыть не удалось. По косвенным данным, если искать в фейсбуке, то достойна внимания только страница http://www.facebook.com/MagicTheGathering, на которой 700к лайков и 10к активных юзеров. На официальном сайте нет счётчиков, и встроенных соц-плагинов с лайками, что скорее говорит про отсутствие причин для хвастовства.
Нет, там все сложнее. Во первых, много приложений + много внутриигровых покупок + модель, которая предполагает разовую покупку а потом обмены/покупки карт. Кроме того, MTG сильно заточена под соревнования, которых очень много, до турниров с призами до миллиона $
Показать часть
Blaze StratoFF
16:45 26 марта
Да, количество приложений впечатляет, я помнится случайно видел в гугл-плей. Но мне кажется, они не особо зарабатывают... Может есть какой-то знакомый мтгшник, кто мог бы сказать нам количество людей у них в онлайне в вечернее время? Потому что модель их меня не впечатляет особо..

"суммарный годовой призовой фонд которых превышает $1 000 000." из вики цитата, причем достаточно размытая, непонятно, что учитывали.

Киберспорт развивается, но в нём, кроме самого соревновательного аспекта, еще важна командная игра, а также визуальная зрелищность. В мтг нет этого, почти полностью...
Показать часть
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
16:54 26 марта
да. знакомые мтгшники есть но они больше в настольную версию и чемпионаты

Если посмотреть на геймплей MTGO, то становится очевидным достаточно малое количество пользователей сервиса. В игре нет мморпг элементов, а только чистые дуэли, открывающие карты за выигрыши, а также магазин и возможность обмена карт. Игра позиционируется, как deadliest strategy, что характерно для наиболее хардкорных проектов. Видео боевой системы это подтверждает, опций и информации в интерфейсе просто немерено: http://www.youtube.com/watch?v=s51vPYii6mw
Отдельно хочется упомянуть долгие игровые сессии.

В отличие от классического MTGO, некоторый дополнительный успех поимел аддон Duels of Planeswalkers на ПК, X-box и PS3. http://www.blein.ru/?p=2595 в этом обзоре объясняется, что правила MTGO DoP были упрощены, по сравнению с классикой. Плюс добавлены спецэффекты, 3д-графика и прочие “вкусности”.
http://www.youtube.com/watch?v=GIlS4WwXoSM - видео боя на X-box. Удобства:
+ земли переворачиваются сами, когда надо, все вместе
+ карты не скапливаются на поле, а быстро убираются, освобождая экран
+ при выводе карты, она показывается на весь экран, игрок успевает прочесть
+ направления действий карт показываются красивыми 3д-стрелками

Берсерк Онлайн


Александр Лозовюк
11:46 25 марта
А где Берсерк: Возрождение -http://bv.mail.ru/
Blaze StratoFF
16:47 26 марта
нигде не видел упоминание.. а что, популярный проект? с первого взгляда, мало лайков на главной страничке :)
Александр Лозовюк
17:08 26 марта
я лишь потому упомянул, что как бы есть ) хотя вообще вопрос - почему тогда как бы непопулярный проект столько лет живет, развивается, и стоит недешево. да и под крылом маилру не быть успешным при их трафике. что-то тут не то но не могу понять что
\\\\\Вопрос разработчикам. Я приводил в пример механику конкретного проекта, насколько она сложная для играния.

Русскоязычный пример хардкорной малоуспешной игры. Даже в пик своей популярности.
Александр Лозовюк
11:41 25 марта
А википедия говорит обратное - Сейчас пользователей игры Берсерк Онлайн более 300000 человек по всей России
Blaze StratoFF
16:49 26 марта
и там же рядом говорится про онлайн 100-250 игроков :Е 300000 число регистраций скорее всего, с момента запуска и по сей день. Не самое большое количество.

432 лайка в Мой Мир, на форуме 11857 регистраций, в группе вконтакте ~1к участников. Сейчас игра еще менее популярная, чем в былое время. Здесь http://berserk.mail.ru/board/index.php?action=stats - форумная статистика, и если судить по ней, интерес в 2012 почти полностью снизился. Причины слабой популярности среди нефанатов\новоприходящих:
+ в игре сложная хардкорная механика, не уступающая MTGO
+ большие проблемы с юзабельностью интерфейса
+ отсутствие наград в процессе боя (имеются в виду “поглаживания” игрока, мотивирующие и приятные)
+ крайне слабые спецэффекты
+ мало мморпг элементов

Позитивные моменты Берсерка:
+ много интересных идей для реализации хардкорной боевой механики ККИ
+ клановые войны (правила - http://berserk.mail.ru/index.php?id=128)

Выход “Берсерк: Катаклизм” улучшил положение вещей. См. дальше.

Mystery: legends of the beyond


Здесь видим обычные для классической ОККИ хардкорные механики. Есть мморпг элементы, однако они слабо реализованы.
Лайков в соцсетях мало. С 2007 года всего 250К уникальных регистраций. На форуме 24к зарегистрированных, что не есть много за столько лет со дня релиза.

Александр Лозовюк
11:47 25 марта
Я не уверен, что форумные регистрации что-то значат - формат достатоточно хардкорный
Blaze StratoFF
17:05 26 марта
согласен, можно просто взять количество лайков в соцсетях
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
17:07 26 марта
Ну они тоже так себе показатель. с мобильными проще - есть более менее доступная аналитика. но в целом любые цифры они такие себе.. лишь индикативные
Blaze StratoFF
12:13 27 марта
согласен, лайки легко оспорить, особенно если вспоминать, что накрутить счетчик лайков не так уж дорого стоит. Так, общий взгляд это может дать, не более..

Александр Лозовюк
11:58 25 марта
кстати у них есть приложения во всех сетях (хотя в моем мире вроде отключены)
Blaze StratoFF
17:10 26 марта
чтото не гуглится.. вконтакте выдает mystery игру, но там какой-то отстой.

Fireball Online


Пример не слишком многопользовательского проекта. Мало игроков в онлайне, например. Нет упоминаний в фейсбуке и вконтаке. Это несмотря на достаточно простую механику боя, по сравнению с классикой ОККИ. Причины:
+ убогий арт и интерфейсы
+ мало мморпг элементов, в основном есть только пве

Пример боя. Очень мало спецэффектов, долгая сессия.

Blood Realm (facebook)


MAU - 10к юзеров, в основном фанаты, из прошлой игры линейки от разработчика (прошлый проект не работает, выдаёт ссылку на этот). Также мало лайков. Проект явно неуспешен.

Система боя - простая, по сравнению с классикой ОККИ. Кланов нет, мало мморпг элементов. Мало наград в течении боя и после него. Почти нет менеджмента. Спецэффекты слабые, интерфейсы не очень красивые, мелкие цифры, полишинга очень мало, есть баги.
Александр Лозовюк
12:04 25 марта
Абсолютно несогласен - по исполнению графики она на голову выше убогого тирана
Blaze StratoFF
17:15 26 марта
я говорил не про карты и не про бекграунды, а про спецэффекты, в основном.. А ты про что?
Александр Лозовюк
17:35 26 марта
я ровно наоборот ) про интерфейс, карты, мелочи которые постоянно видны но потом автоматически не видятся но создают впечатление сильного/дорогого/качественного проекта.
\\\\\\\\\\скучно играть, быстро надоедает. Можно спорить про спецэффекты, но в игре мало мморпг.

Carte TCG Arena


Даже хорошая графика, сравнимая с консольным MTGO DoP, не спасает игру от слабой популярности.

Бой по механике - клон MTGO DoP. Чистые дуэли и магазин, нет мморпг элементов.

2.2. Базовая адаптация ОККИ для масс


Как только боевая механика упрощается и в игре появляется толковое ПвЕ, то успешность проекта значительно повышается. Рассмотрим на следующих примерах.

Shadow Era


500к-1кк скачек для андроида. 10к рейтингов в исторе. 3кк лайков в фейсбуке. Игра достаточно популярная, средней успешности. В основном из-за мультиплатформенности. В браузерном варианте игра имеет базовую успешность.

Отличия от хардкорных онлайн коллекционных карточных игр:
а. упрощенные описания карт, меньше текста и параметров, больше интуитивности
б. простые правила, похожие на MTGO DoP, но еще немного проще

В результате, даже несмотря на слабые анимации и некоторую неюзабельность боевого интерфейса, несмотря на полное отсутствие мморпг элементов, игра интересна игрокам.

Spectromancer


В спектромансере мы видим достаточно много упрощенных механик, по сравнению с классическими хардкорными ОККИ. А также ПвЕ. И мы получаем увеличенный интерес аудитории, впрочем, не вытягивающий игру до среднего уровня.

На конгрегейте На конге 1кк просмотров, на оффициальном сайте мало лайков. Отсутствие мморпг элементов здесь сильно понижает replayability. Игра расчитана на дуэли, и на скачиваемый клиент, что не особо приветствуется массами.

2.3. Средняя адаптация ОККИ для широкой аудитории


Как только к вышеупомянутым элементам прибавляется толково проработанные  мморпг-фичи, то наблюдается картина улучшения успешности проектов.

Eredan


250к лайков в фейсбуке, MAU - 10-30K (2012)

Позитивные моменты:
+ Есть энергия, тратящаяся на действия. Увеличивает DAU проекта на порядок.
+ Общий приятный глазу стиль, ассоциирующийся с аниме и комиксами. Юмор!
+ Карты прокачиваются, как персонажи, улучшая характеристики.
+ Яркие интуитивные интерфейсы, отличный туториал.
+ Минимум текстов в описаниях карт.
+ Простейшая удобная боевая механика: три карты персонажей + целая колода дополнительных модификаторов. Персонажи сражаются 1х1.
+ Средние, приятные глазу спецэффекты (действуют, как награда).
+ Проработанный ПвЕ сторилайн.
+ Кланы, клановая прокачка, клановые награды, битвы, бонусы
+ Средней длины игровые сессии.
+ Персонажи легко “выходят из карт” в битвы и в комиксы.

Несмотря на отсутствие групповых боев, взаимодействий с друзьями и хайлевел менеджментов, игра имеет среднюю успешность (для браузерной ОККИ). Основные причины - некоторые мморпг элементы, яркий анимешный сеттинг, простая боевая механика.

Berserk: Cataclysm


100K MAU на фейсбуке
2кк просмотров за год на конгрегейте

Создатели Берсерк Онлайн учли ошибки предшественника, и сделали упрощеные бои с некоторыми мморпг элементами. Игра имеет среднюю успешность (для браузерной ОККИ).

Причины успешности:
а. Есть взаимодействия с друзьями, кланы, захваты, сошиал.
б. ПвЕ с ростом, прокачкой, менеджментом карт.
в. Практически полностью автоматизированные быстрые игровые сессии (однако здесь разработчики переборщили, в отличие от Tyrant).

Негативные моменты:
а. Слабая анимация и арт самих карт
б. Отсутствие групповых взаимодействий

Urban Rivals и Klanz

и её клон http://klanz.ru

На одном только фейсбуке Urban Rivals имеют 100к MAU
В сообществе кланзов 200к юзеров. Одноименный проект вконтакте - 100к юзеров.
500к-1кк скачек. Средняя успешность, как для смартфон-приложения.

Игра имеет средний, почти высокий уровень успешности среди ОККИ. Причины:
а. Простейшая боевая механика, быстрые игровые сессии, интуитивность.
б. Отличный арт, анимации, спецэффекты.
в. Удачный сеттинг - анимешные комиксы.
г. Множество интересных режимов игры (есть совсем оригинальные, на заметку).
д. Мморпг элементы - прокачка, кланы, друзья.

Yu-Gi-Oh! BAM

Очень успешный социальный ККИ проект. 1кк юзеров.

Причины:
а. Бешеная аддиктивность боя, награждающая за каждое действие. Прекрасные простые ураганные анимации. При отсутствии мега-арта классических ККИ, эта игра доказывает, что не арт продаёт проект, а геймплей. Гениальная простота тактики.
б. Прекрасная награждающая озвучка и саундтрек. Удачный популярный сеттинг, а также стиль арта.
в. Отличная юзабельность интерфейсов.
Александр Лозовюк
12:21 25 марта
да ладно - ты фон при загрузке видел? эти бешенные цвета и мельтешащие линии. это явно сугубо азиатская игра
Александр Лозовюк
12:22 25 марта
кроме того ужасный дизайн карт
Blaze StratoFF
17:30 26 марта
да, но другие подобные сеттинги (урбан райвалз и эредан) подобного количества юзеров не имеют в фейсбуке. и даже в браузерном варианте не имеют.

йо-ги-бам хороша тем, что показывает пример, в основном, что не всегда арт важен. И что при почти детских картинках карт, абсолютно порулила боевая механика. Она кстати и дефкону важна, и в целом, по выводам для статьи. Потому что является некоторой промежуточной стадией. В ней нет полной автоматичности бахамутов и тирантов, но и нет хардкорной пошаговости берсерков и мтгов.

\\Интересная идея - авторежимы дек. Игрок выставляет стиль, по которому будут чередоваться карты: атака, защита, баланс.

Что примечательно, в игре отсутствуют многие мморпг элементы, характерные для успешных проектов. Мы видим здесь некоторые парадокс играбельности, построенный на хорошем ПвЕ.

3. Тенденции мировой популярности ОККИ


3.1. Смежные рынки


По данной информации мы видим, что карты на первых местах в Америке по жанрам мобильных игр. Имеются в виду не ККИ, а карточные игры, как покер. Однако интересна сама тенденция людей, пристрастие к карточным играм.
И действительно, популярность пасьянсов в windows, успешность всевозможных покеров в социальных сетях, интерес женской части населения к картам таро и другим карточным гаданиям, да и просто количество существующих в мире карточных игр (преферанс, тот же, дурак). - по всему этому можно сделать некоторое предположение. Людям нравятся карты, причем не только игра, но и сама форма данного игрового элемента.
Это прямоугольник, размером с ладонь, способствующий удобному держанию, из плотного материала (картон, пластик). На нём изображены некие параметры карты, простые и интуитивные для восприятия “с одного взгляда”, определяющие её игровую ценность. А также зачастую изображена картинка на одной (или двух) сторонах карты, визуально соответствующая её параметрам.

3.2. Некоторые факты

По поводу ККИ достаточно сказать, что в настоящее время в мире существует несколько сотен настольных карточных игр. Можно взглянуть, например, на следующий сайт:

Множество ККИ созданы на основе игровых вселенных и наоборот, игры создают на базе настольных миров. Можно упомянуть легендарный World of Warcraft, по которому была создана ККИ, и возможно (по непроверенной информации), будет создана онлайновая версия игры:
Александр Лозовюк
13:37 25 марта
Показать все
Blaze StratoFF
17:32 26 марта
да, оказывается уже официально :)
Александр Лозовюк
13:31 25 марта
Blaze StratoFF
17:18 26 марта
клааассс! на выбор готовые фразы для чата, вобще улёт! вот она казуальность от близов! авточат!
Изменить
Удалить
Blaze StratoFF
17:19 26 марта
очень круто.

Готовится к выходу World of Tanks Generals - ОККИ, а затем и ККИ версия.
\\\\\\Александр Лозовюк
14:00 21 марта
На мой взгляд саме важное - не упомянута WoT:Generals (некоторая смесь из берсерка и Mtg, но учитывая мощный бренд “сзади” она очень сильно выстрелит) - остальное почитаю после обеда )
Blaze StratoFF
12:34 24 марта
Я не читал о ней, но полагаю, что выстрелит - это точно. Однако, если в игре не будет пве, а также хороших мморпг и социальных элементов, то генералы не смогут удержать игроков. Впрочем зная толковость команды разработчиков, можно предполагать, что они учтут тенденции, и сделают минимум-миниморум толковое пвп клановое.
Показать часть
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
10:47 25 марта
зачем там клановое то? нет там есть пара видов pve - и достаточно сложный - ну и pvp конечно. хоть на старте не так много карт, но дерево развития большое.
Blaze StratoFF
15:55 26 марта
кланы, если обобщать, способствуют удержанию игроков в игре. Обеспечивают всевозможные сошиалы, перспективы развития хайлевел игрока, интересные ивенты, бонусы итд. Я бы рекомендовал любой онлайновой кки делать кланы.
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
16:02 26 марта
Я согласен. кстати, мне видится, что система глобальных фракций - ну по сути рас, это также имеет отношение к клановости.
\\\\\Это скорее будущее кланов, во что они превратятся через пару лет. Мегасоциальность, игровое государство итд.

В 2012м по известнейшему бренду Assasin’s Creed была создана одноименная мобильная ОККИ с прекрасной графикой.

3.3. Элементы карточных игр


Prime World

Нивал Нетворкс делает Prime World, где используются элементы карточных игры, хотя игра и ДотА-жанра.

Plants vs Zombies

В мега-популярной игре используются карты, из колоды которых игрок выбирает растения для следующего игрового уровня.

Небеса

В одной из топовых браузерных ммо рунета “Небеса” используются карты во многих частях игры.
а. игрок покупает\открывает карты, которые изменяют его аватар и улучшают параметры
б. в мач-3 бое игрок видит “карту” своего персонажа и противника (без описаний, только картинки)
в. во многих интерфейсах используются картинки местностей, зданий, по форме и стилю схожие с ККИ.

Legacy of Thousands Suns

В системе пве-прогресса успешной ммо Legacy of Thousands Suns (LOTS) используется мгновенный автобой - система широко раскрученная благодаря Mafia Wars от Zynga. В LOTS игроку даются статичные картинки, изображающие сюжетную ситуацию, и вместе с ними идут кнопки, выполняющие мгновенный пве-менеджмент. Игрок нажимает несколько раз кнопку, тратится энергия, даются награды. Особое внимание уделено сценам с боссами - в них картинки на порядок красивее.
Подобная система выполнения заданий используется во многих других играх (например, Tyrat). Из этого следует, что многим игрокам, вместо самого действия, вполне достаточно иллюзии действия. Для таких игроков больше важен менеджмент, награждение, прогресс. А нарисованная картинка может вполне заменить анимированную сцену.
Подтверждение этой тенденции мы видим также и во многих ОККИ, где вместо анимированных персонажей используются статичные изображения (карты), дополненные отдельными спецэффектами ударов, магии и других взаимодействий. Но суть такова, что во многих играх, так сказать, сражаются не персонажи, а изображения персонажей.
Это же мы видим в некоторой популярности малокадровых 2д-роликов (как называется приём), которые используются не только в играх, но и в кино. http://dtf.ru/articles/read.php?id=71506

Kongai

Благодаря ОККИ Kongai, бывшей достаточно известной некоторое время назад, портал kongre gate.com получил внимание со стороны хардкорной аудитории. И наоборот, популярность Конгая сильно повысилась из-за системы челенджей флеш-портала, дававших карты, как награды за достижения в других флеш-играх.
Во-вторых, Конгай не является классической ОККИ, а скорее RPG-дуэлью с карточными элементами. Карты служат удобным дополнением к управлению персонажами, а также награждающим моментом. Большое отличие Конгая от классических ККИ в том, что у персонажей есть различные способности и энергия (хотя и нет прокачки). И однобокая пвп-направленность игры дала о себе знать сразу же, как завершились челенджи, связанные с ней. В Конгай перестали играть практически полностью.

4. Топовые ОККИ на kongregate.com


Александр Лозовюк
13:07 25 марта
Совсем не упомянута Kingdoms CCG
Mytheria
Blaze StratoFF
17:41 26 марта
да, кингдомы стоит упомянуть, те же тенденции, что и остальных, посмотрел, странно, что пропустил.

А про мизерию чего писать. Мало геймплеев, мало рейтинга, нет ммо.. разве что как прецедент скайфай сеттинга и некоторых элементов тиранта.
Показать часть
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
17:50 26 марта
да и это тоже. в жанре сильно мало игр чтобы отбрасывать ) кроме того момент ты не учел - (на счет других не знаю пока) но мистерия точно есть на многих сайтах, и на том же арморгеймс у нее чуть больше миллиона геймплеев. конечно до тирана далеко )
Александр Лозовюк
17:51 26 марта
А вот тиран на арморе не пошел - 354,824 plays против 45 млн на конгрегейте
Blaze StratoFF
12:23 27 марта
думаю, это изза того, что и там и там тусуется один и тот же народ. одни и те же люди. На арморе возможно он появился позже, когда все давно набрали себе карт с конги. Вот круто было бы, если б конга и армор сделали единый сервер для тиранта, да еще и присоединили его к фейсбуковскому.

Плюс, конгрегейт устраивал челенджи для тиранта, помнится, давая внутриигровые ценности за то, что проходили другие флешки.

4.1. Общие тенденции

Анализ лучших ОККИ в разделе CCG флеш-портала Kongregate.com выявляет, что все четыре игры используют идентичные игровые принципы:
а. Упрощенная боевая механика, по сравнению с классическими хардкорными ОККИ. Причем, в Tyrant бои самые простые и быстрые, в Card Monsters более сложные, но интуитивные и приятные, а в CotD и LoH бои еще сложнее. В соответствии с рейтингом этих игр.
б. Мморпг элементы - пвп-дуэли, кланы, рейды, войны кланов.
в. Приятные, красивые спецэффекты в боях (в Tyrant - самые качественные)
г. Пве прогресс сопровождается прокачкой карт и получением ресурсов, необходимых для менеджмента колоды.

Если разбирать отдельно каждую игру, то, кроме вышеописанных, можно выделить некоторые уникальные принципы, которые помогли проекту стать успешным:

4.2. Tyrant

Feb. 18, 2011

Александр Лозовюк
12:27 25 марта
и убого-низкое качество интерфейса, и совсем непонятность. честно три раза пытаюсь поиграть и непонимаю что происходит и почему :) да, тупой наверное )
Александр Лозовюк
12:27 25 марта
я про фейсбук версию
Александр Лозовюк
12:29 25 марта
вот что неприятно поражает - очень плохое качество карт при более менее пристойных фонах
Blaze StratoFF
19:53 26 марта
ты вдаешься в детали, мне кажется... если играть как игрок, а не разраб, то интерфейсы в тиранте без особых излишеств, но и без лажи. Хорошие, стабильно-средние.. не понимаю, где ты увидел прям убого-низость. Норм, как по мне.

играл я тоже, не особо понимал, но и не вдаваясь в подробности, прошел кучу миссий кампании автоматически. Там легко разобраться, я пробовал, стоит только почитать описания карт и заметить затем эти абилки юнитов в действии, на экране. Их не так много, до десятка разных, спецэффектами выделенных.

и что интересно, пока ты не сказал, что карты фиговые, я считал, что вполне достойный арт там :) только сейчас присмотрелся, и действительно, при ближнем рассмотрении, качестве такое себе, дешевенькое. Но в том то и дело, что фишка тиранта в небольших размерах карт. И почти нигде не показывается специально карта большого размера, во всей красе. Только мелкие изображения - а с такого рассмотрения, они вполне хорошо смотрятся. На это и был расчёт разработчика, и он удался. Мини-карты интересные, а воображение дорисовывает мелкие детали.

а. Оригинальный для ОККИ военный сеттинг.
б. Мега-простые бои, которые можно полностью автоматизировать.
в. Почему мы видим в Тиранте такое бешеное количество просмотров? В игре есть энергия (элемент социальных игр), которая на порядок увеличивает DAU-показатель проекта.

Александр Лозовюк
18:21 26 марта
Слушал тут выступление с социалитирокс, там было про энергию. Для PvP проектов, где это основной геймплей, она не очень хорошо подходит, для ситибилдеров и вообще РвЕ - там да гуд.
Blaze StratoFF
20:02 26 марта
для чистых пвп согласен. Однако, если в игре равным образом представлены пвп и пве, то вполне даже ничего. Вспомним мафия варс и ей подобные, где было два типа энергии. В том же тиранте эта система используется. Или тот же вартюн - количество дуэлей ограничено в день - 20. И этого вполне хватает и даже много для хардкорщика, который мидкорит. Ладно, то в вартюне, там на этом монетизация завязана, они в вип-аккаунтах добавляют количество дуэлей в день. Но суть в том, что если игрока не ограничивать, то он быстро может убить себе интерес к игре. Сыграв 500 матчей подряд, например. Плюс, энергия позволяет игроку, что очень важно, ценить этот параметр, когда он на максимуме и не восстанавливается (то есть расходуется даром). Это мотивирует заходить и сливать, пусть даже автобоями, лишь бы шло восстановление.

Идеальный вариантом я пока считаю вартюн, где вместо энергии количество боев в день, плюс после каждого пвп боя кулдаун 3 минуты (чтобы гдето полазить или отдохнуть). Еще интересная концепция энергии была в Небесах - так сказать зашкаливаемая энергия, которая дается в награду за всё, наравне с игровой валютой (по сути это и есть вторая игровая валюта там). И легко можно набрать сверх сотни, и даже по десяток тысяч энергии (хайлевел фишки, покупки и награды). Но восстанавливается она только если меньше сотни - для ловлевелов нубов прекрасно подходит для подсадки на игру.

4.3. Card Monsters


May. 09, 2012

а. Игра берёт очаровательным “няшным” артом.
б. В простейшем и интуитивном бою используется тактический элемент местности.
\\\Интересная идея: пока игрок ожидает соперника, можно лазить по другим интерфейсам.

4.4. Clash of the Dragons

Nov. 22, 2011

Большое количество просмотров объясняется тем, что в свое время игра активно и долго пиарилась на главной странице портала. А также проводились фирменные челенджи с наградами, дающие бонусы в CotD, что сильно увеличивало посещаемость игры.
Высокий рейтинг однако игре даётся не просто так:
а. Несмотря на отсутствие анимаций, боёвка достаточно проста и динамична.
б. В игре много разнообразных режимов, в том числе групповых
в. Присутствуют многочисленные элементы мморпг.

4.5. Legacy of Heroes

Jul. 02, 2012

а. Оригинальный сеттинг сильно улучшает ПвЕ-опыт.
б. На картах изображаются не только герои, но и ситуации с их участием.

5. Мобильные тенденции. Топ google play.


5.1. Общий взгляд

Чтобы выявить успешно реализованные паттерны игровых механик из топовых проектов, рассмотрим первую страницу бестселлеров гуглплея (на данный момент).

Самые высокие позиции в рейтинге занимают фермы и сити-билдеры. Их мы детально рассматривать не будем. Это практически одни и те же игровые элементы, унаследованные от FarmVille и CityVillе:
+ менеджмент базы
+ широкий набор взаимодействий с друзьями
+ множество заданий, и как результат, наград
+ элементы тайм-менеджмента, экономика

Например, игры Мегаполис, Аэропорт-сити, Ледниковый период итп.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gameloft.android.ANMP.GloftIAHM&feature=apps_topgrossing#?t=W251bGwsMSwxLG51bGwsImNvbS5nYW1lbG9mdC5hbmRyb2lkLkFOTVAuR2xvZnRJQUhNIl0.

Но среди топовых игр встречаются и фентезийные MMORPG, которые более близки к ОККИ. Их мы и будем анализировать.

5.2. Spartan Wars




Это римейк Травиана, с учётом тенденций соц-игр. Здесь есть все элементы, необходимые хардкорному и мидкорному игроку. И элементы сити-билдера, и элементы ОККИ, и всевозможные менеджменты, и разнообразный хайлевел пвп контент.
SW является примером для всех мидкорных мморпг проектов по практически всем параметрам.
Интересные моменты:
+ игра имеет пвп направленность
+ два вида боёв, мгновенные и автоматические

5.3. Age Of Empires




Толковый обзор игры

Еще один мега-клон Травиана. Автоматические бои и множество пвп. Сити-билдер, но без фактической постройки - все здания даны, остаётся только менеджмент.

Отличный пример мидкорной мморпг.

Интересные моменты:
+ перед боем можно выбрать, смотреть его или нет
+ удивительно, что отсутствует взаимодействие с друзьями на ранних стадиях игры, а только грабёж врагов

5.4. Blood Brothers



хороший обзор

Еще одна игра от Mobage, и здесь не обошлось без элементов настольных игр. Хотя игра, в основном, мморпг. Вместо карт - фигурки персонажей (столь же статичные, сколь и изображения на картах).

Есть некоторые пвп элементы, но игра заточена под пве. Как всегда красивые анимации.

5.5. The Hobbit


хороший обзор

Всё те же самые менеджменты, характерные для SW и AoE. Всё то же мморпг с заточкой на пвп. Всё те же элементы сити-билдера и автобои.

6. Мобильные ОККИ (МОККИ)

Рассмотрим успешные ОККИ для планшетов и смартфонов.

6.1. Rage of Bahamut




Топовая в недалеком прошлом игра, мегауспешный проект.
Александр Лозовюк
13:34 25 марта

Интересные особенности:
+ карты при улучшении изменяются не только по параметрам, но и визуально
+ простейшие автобои - герой тапает по персонажам, карты их уничтожают. Второй вид боёв - выбор заклинаний с последующий мгновенным результатом
+ интерфейсы сложны по юзабельности, перемотка, много ярких деталей
+ полный пвп фарш, все важные мморпг элементы есть
+ простая игровая механика, минималистичные параметры карт
+ красивые полуобнаженные девушки на картах, грамотный сеттинг
+ при групповом сражении, карты обрезают посредине, оставляя полосу с персонажем (так в ряд помещаются 5 карт на одном экране).

6.2. Deity Wars

Продолжение успешной линейки МОККИ от Mobage.


Характерные черты:
+ простейшие бои - монстр появился на экране, тапнули, убили, сундук появился на экране, тапнули, взяли. Есть другой автобой, с боссами - карты атакуют по очереди.
+ тонны опций и менеджмента, если зайти в меню. Игроку есть чем заняться.
+ карты смешиваются, получая карту с другим артом и параметрами
+ стандартный набор мморпг - пве, пвп, кланы, рейды, турниры.
+ красивые яркие спецэффекты

6.3. Marvel War of Heroes



Те же элементы, что и в предыдущих играх от Mobage. Поменялся лишь сеттинг.

6.4. Hellfire




В Hellfire используются карточные элементы для дополнения оригинальной механики боя - швыряния магических камней по врагам.

Интересные моменты:
а. Менеджмент колоды с прекрасными спецэффектами.
б. В основном ПвЕ прогресс, редкие элементы мморпг - есть союзники для участия в рейдах.
в. Множество красивых персонажей женского пола.

6.5. Dragon Collection



Dragon Collection, успешный проект, драки карт (статичные квадратики).

Особенности:
а. Огромное множество наград в мощном и красивом пве-прогрессе
б. Рейд боссы, союзники, авто-добавление
в. Прокачка карт, менеджмент.
г. Не слишком удачный сеттинг, слегка похож на детский, разнообразные монстры.

6.6. Legends of Cryptids



Успешный клон Rage of Bahamut. Красивый арт, до 1кк скачек. Всё практически то же самое, много мморпг элементов.

6.7. Guardian Cross



Средней успешности проект.

Есть миниигра по добыче карт - охота со снайперской винтовкой. Дополнительный геймплей к сражениям карт.

Особенности
а. Бои автоматические, поочередными атаками.
б. Менеджмент карт, прокачка, апгрейды
в. Красивые спецэффекты
г. Минималистичность, отсутствие описаний карт
д. Сошиал, друзья, нападения, взаимодействия.

6.8. Dark Summoner



Очень успешный проект, до 5кк скачек.

Интересные моменты:
а. Приятное оформление автобоёв. Поведение карт задаётся в менеджмент-интерфейсе.
б. Есть пве прогресс - обычные автомиссии, как в Mafia Wars.
в. Множество мморпг элементов - кланы, рейды, друзья, ивенты.

7. Важные референсы.


7.1. Tyrant


ОККИ Tyrant в военном футуристическом сеттинге с мморпг элементами показывает нам что подобный сеттинг может быть популярным среди небольшой части аудитории. Успешность Тиранта, а также его предшественника War Metal (клона Mafia Wars), была достаточно неплохой с 2009г релиза.

Статья про геймдизайн Тиранта.

7.2. Wartune




Хотя игра не является ОККИ, однако важны тенденции, о которых игра нам рассказывает. Вартюн является успешным гибридом мморпг и фермы, с элементами билдера и полуавтоматическими битвами.

Интересные черты:
а. Каждое событие праздник. Красивейшие интерфейсы и кнопки.
б. Каждый уровень даёт что-то новое. До середины игры мы постоянно апгрейдимся и открываем.
в. Максимум занятий возможных - квесты, фарм, добыча, тактика, ферма, арена, менеджмент одежды, все виды крафта, миниигры итд. Игра реально собрала в себе ВСЁ.
г. Яркий комиксово-анимешный бой. Награждающий. Крутой, быстрый.
д. Пошаговый бой в риалтайме. Парадоксально.
е. Казуальный баланс, простые интерфейсы, прокачка параметров автоматическая.
ж. Отличный туториал. Игра показывает игроку на протяжении первого часа-двух, что дальше его ждёт ещё много интересного.

Выводы:
а. В Вартюне используется иллюзия синхронного геймплея. Это даёт игрокам возможность не ждать хода противника. У персонажей есть базовая атака, которая выполняется автоматически, если за “время удара” игрок не использовал скил.
б. Очень многое в Вартюне автоматизированно, и это не вызывает отторжения. При дуэлях и захватах, роль игрока (которого нет в онлайне) выполняет AI, которому в связи с простотой механики не нужно быть слишком умным. Также можно выполнять блицы, чтобы не фармить данжены бесконечное число раз, отдав эту роль AI, который за деньги проходит то, что мы уже прошли раньше, получая для нас награды и опыт.
в. Мобильная тенденция увлечения людей менеджментом базы великолепно дополняет остальные механики Вартюна. Для игроков здесь множество “путей” траты заработанных игровых ресурсов.
г. В Вартюне рекордное количество встроенных мини-игр, гармонично дополняющих основной геймплей. Использование приставочных комбо-нажатий QTE для усиления действия скилов. Использование фермы для добычи ресурсов и прокачки. Использование веселого “стукания мышей” просто для фана.
д. Тенденция будущего для мобильных мморпг - малые группы. В Вартюне есть и большие рейдовые группы, битвы гильдий, баттлграунды и волд боссы. Однако, очень многое в игре завязано на пве и пвп малых групп - 3 человека для арены и 4 человека для инстанса. Многое заточено под это: группу найти легко, для этого даны легкий поиск и добавление друзей, а также большой плюс в коротких боевых сессиях. Сейчас в мобильных мморпг это начнёт появляться массово, либо уже есть отчасти. Это важная тенденция, подытоживающая аналитику о том, что социализация растёт и будет расти. Одновременно с этим мы видим упрощение объединений игроков в группы - находить друзей становится всё легче и легче.

Важно: Для Дефкона очень интересны идеи боевой механики Вартюна. Формации, атаки, АИ, автоматизации итд.

Выгоды автоматизации боя (меня нет в онлайне, люди нападают на мой AI):
+ можно варьировать сложность “ума” своего AI-зам.командующего, деньгами, прокачкой, оставленными ресурсами, войсками
+ это даёт бигбонус к внешней тактике игры
+ клановые взаимодействия легче - можно вместо себя бота оставить (в вартюне этого нет, но перспектива интересная)
+ как в Небесах, кланы апгрейдят своего “голема”, так и здесь, каждый игрок апгрейдит своего защитника (в вартюне это происходит автоматически, сам персонаж и является своим защитником)
+ термин “защитная колода” введен еще Тирантом.

8. Критика. Идеи об идеях концепта.


8.1. Карты-юниты - расходники vs прокачка

Опыт топовых мобильных игр показывает, что люди любят возиться с базой и персонажами, заниматься их менеджментом. И этот фактор может полностью вытеснять элемент боёв.
Из этого следует, что Дефкону нужны менеджменты, и чем больше, тем лучше. Если игрок будет сливать все карты, добывая новые, то это лишает игру большого прибыльного куска геймплея. Какие здесь могут быть варианты:
а. Лучший вариант, я считаю, это сделать прокачку карт. Лишние добытые карты сливаются на нужды прокачки. Большой плюс этого в том, что после боя игрок не лишается карт, так как потеря всегда фрустрирует.
б. Если так принципиально сделать карты расходники, тогда игре нужны альтернативы для увеличения количества менеджмента. Персонажей у героя может быть несколько, например, один для пвп, второй для пве, третий для защиты, итд. Но важно сделать прокачку максимально линейной, чтобы игрок не тормозился на экране мегаразветвлённого дерева скилов. А чтобы был выбор, аля “да\нет” или “прокачать\некачать”.
в. Если и это невозможно, тогда придется делать менеджмент базы, тут никуда не деться. Примеры чистых пвп\пве-игр, направленных на бой-бой-бой, мы видели, и они не слишком успешные. А менеджмент базы означает, что будет много действий, связанных с картами - крафты разные, апгрейды итд.

Фича слива добытого лута в бою - достаточно хардкорная, её не было ни в одной рассмотренной игре. Люди нелегко расстаются с честно заработанным, даже если это слив ради получения. Обычно в играх слива легко можно избежать: кнопка “починить вещь”, например, или кнопка “нанять войска”. Либо игрок сам продаёт лут, или его синтезирует, но не теряет в бою.
Делать карты-расходники рисковая идея, требующая филигранной тонкости. Игра может потерять свой коллекционный аспект, а это важно.
Александр Лозовюк
15:15 21 марта
Да, стоит подумать, это мысль сложная - в обдумывание )
Blaze StratoFF
12:55 24 марта
Мысли о рисковости расходников связаны с ориентиром на разработку успешного проекта, ориентированного на широкую аудиторию. Если же делать хардкор, типа спектромансера, мтг и подобного, то в такой игре убиваемые карты как раз могут стать хорошей фичей. Вопрос только в том, на что ориентироваться.
Показать часть
Изменить
Удалить
Александр Лозовюк
14:06 25 марта
традиционного аспекта коллекционирования, который самый яркий в настолках (мтг и берсерк) - в онлайновых нет почти. Аналогия - карты это патроны, юниты в руках игрока. при этом он же сливает только что полученные карты, свои - только при желании
\\\\\ну как же нет этого аспекта в онлайновых. всё то же самое, просто не так много.

8.2. Множество парамеров карты

Как показывает исследование, игры стремятся к упрощению. И от динамичности, интуитивности, легкости и быстроты боевой сессии напрямую зависит успех игры. Следовательно, если карта будет иметь много параметров, то это усложнит механику, а следовательно, увеличит время, затрачиваемое игроком, как на сам бой, так и на изучение правил.
Варианты:
а. Самый простой вариант, и самый, на мой взгляд, лучший - это убрать сложные параметры и описания карт. Пусть будет атака и жизни, всё, это оптимально и интуитивно. Остальное можно решать модификаторами, бонусами, дополнительными режимами игры итд.
б. Либо усложнять параметры карт по мере “развития сюжета”. Этот приём применяется в том же Тиранте. Можно пройти половину кампании, не особо заморачиваясь, что означают абилки юнитов. Автобой рулит.
Однако, важно помнить, что эти мидлевел и хайлевел параметры карт не должны изучаться игроком в бою, ни в коем случае. Сколько бы ни было параметров, их менджмент и изучение должны проходить до боя. Игровая сессия должна как можно минимально удлинняться, даже к концу игры. Исключения - ивенты, рейды, клановые сражения - с большими наградами.

8.3. Этап 2 - замена

Цитата: “Игрок, по желанию, может заменить две любые карты из полученных, на любые карты из своей деки. При этом, карты из полученной колоды удаляются полностью, карты из деки юзера изымаются и помещаются в игровую колоду. Замененные карты возвращаются в деку игрока только есть они остались целыми (не были уничтожены) после боя, вне зависимости от исхода. Если игрок выходит или отменяет бой, карты пропадают. При отмене боя до его начала, карты будут возвращены в деку игрока.
Это усложнение боя, которое будет замедлять его, в начале каждого раунда. В успешных ОККИ полностью убрана фаза замены, или жертвы, или других операций с картами, не ведущим к вознаграждающим результатам. Более того, присутствие такой фазы боя налагает на игрока обязанность выполнять дополнительные выборы, кликать\тапать, чтобы перейти к следующей фазе.
От замены необходимо избавиться.
Александр Лозовюк
14:09 25 марта
как это увязывается с необходимостью добавления менеджмента?
Blaze StratoFF
20:07 26 марта
менджмент то нужен не боевой, а промежуточный, между боями, мирный. Когда ничего не подгоняет, можно позырить на карты, подумать. В бою раш - никакого менеджмента на ловлевелах. Тап-тап, йоги-бам, награда, экзит :)

Пусть если менеджит позиции войск, то перед боем, а не перед ходом.

Эта идея пересекается с “Фаза 2. Игрок может отозвать с поля любую карты в колоду (но только если у него есть еще минимум одна карта). Вместо нее он может выложить произвольную другу карту.
Пусть игрок не отвлекается от боя, стараясь спасти карту. Если они не слишком ценные, и даже уничтожаются перманентно, то зачем их еще пытаться спасти? Гораздо легче и логичнее быстро слить, получая новые. Тактичности фаза 2 прибавляет мало, особенно, если карты быстро друг друга убивают. А обмен выстрелами гораздо интереснее, чем замена карт.
Важно знать, что АИ легко не справится с решением задачи по своевременной смене карт. Легче это фичекатнуть, чем потом обучать бота сменять вовремя карту.

Альтернативный вариант:
Если очень необходимо это сделать, то можно рассмотреть систему из Конгая, где был свич карты, однако существовал и перехват. Поэтому приходилось блефовать, расчитывая, когда противник свичнет карту, или когда хорошо бы свичнуть самому. Интерсепт не давал свичнуться и дамажил эту карту.

8.4. Фаза 3 боя

Цитата: “Фаза 3. Игрок бросает кубик (шестигранный) для определения, какая по номеру карта будет атаковать в текущий ход. Отвечающей будет противоположная карта противника или, если такой нет, следующая (произвольная). Кубик нельзя бросить, если у игрока менее трех карт на поле, а в колоде есть еще карты.

Здесь два спорных момента:
а. Бросать кубик каждый раз - это лишние клики. Юзабельность это важно, поэтому легче автоматизировать бросок кубика. Обычно в успешных играх это оставляют на усмотрение невидимого АИ. Если же это очень важно реализовать, то бросание кубика должно быть награждающим, по результату, вне зависимости от него. То есть игрок должен что-то получать за свой клик, например баф или приятную глазу анимацию.
б. Каждый раз решать, кто будет ходить - это большой разброс вероятности, что усложняет просчёты баланса. Мой совет - игрок должен знать, кто будет атаковать сейчас, а кто дальше. Без этого игра превратиться в полную случайность.

9. Дополнительные материалы (черновик)


9.1. Аналитика

В статье представлен анализ успешных элементов Rage of Bahamut, и как они влияют на монетизацию игры. Статья очень толковая, показательная.
Краткий бриф:
а. Простота. Короткие игровые сессии порождены простотой боевых механик. Некоторые бои проводятся 1-2 тапами, быстро переводя игрока к награждению.
б. Сложность. В игре очень много параметров, которые открываются по мере вовлечения игрока в геймплей. Чем выше уровень, тем больше менеджмента и тактики требуется от игрока.
в. Прокачка. Каждая карта является персонажем, параметры которого можно улучшать по принципам рпг: бой, крафт, покупка, обмен итд. Важно в RoB то, что полученные ненужные карты можно синтезировать с другими - карты являются расходуемым ресурсом.
г. Получение дек. Фактор случайности прекрасно монетизирует игру и улучшает replayability.
д. Два типа энергии. Как и в Mafia Wars, у игрока есть пве и пвп энергии. Это даёт массу бонусов проекту.
е. Луты. Игрок коллекционирует карты не только пве-гриндом, но и пвп атаками на игроков. При этом происходит обмен картами (неравноценный), что во много раз интереснее, чем обычная торговля. Подробней про систему RoB написано в статье.
ж. События. В игре постоянно происходят ивенты, которые не только повышают DAU, но и монетизируют, так как участие требует “крутости”.
з. Кланы. Помимо стандартного набора бонусов и ивентов клана, важным аспектом является торговля между соклановцами, а также защита от нападений. Игроки очень заинтересованы в объединении и в последующей социализации.

Цитата: “Из числа играющих каждый день большая часть пользователей имеет начальное (83%) и среднее образование (44%), доля людей с высшим образованием составляет 38%.
Достаточное большое число игроков сосредоточено в старших возрастных группах: 26% пользователей в возрасте от 55 лет и старше играют в мобильные игры ежедневно, 35% - раз в неделю.”
Поэтому, важно помнить, что игра не должна быть слишком “взрослой”, но и не скатываться до совсем “детского” уровня.

Краткий бриф + собственные соображения:
а. Появятся новые жанры.
Следует помнить, что кардинально новое сложно придумать. Поэтому речь идёт о совмещение жанров и возврату прошлых жанров в новой обёртке. В мморпг добавятся мини-игры, казуальные игры вберут мморпг элементы, возвратятся 8-битные и текстовые игры итд.
б. Увеличится процент ММО.
Интернет социализируется. Игры становятся всё более и более напоминающими социальные сети. Это факт, люди социальные существа, это наша природа, поэтому тенденция явная. В играх нас ждут инновационные открытия именно в плане взаимодействий между людьми, друзьями, сообществами (кланами).
в. Стоимость разработки вырастет.
Стоит учитывать, что инди-разработки останутся на рынке, и процент молодых команд не слишком упадёт. Важно другое, что начинающие разработчики получают поддержку, как например на кикстартере, и количество таких сервисов растёт. Мы живем в пору стартапов, поэтому стоит рассчитывать на появление всё больших “мини-инвесторов”, готовых вкладывать в небольшие быстрые разработки.
Соло-разработка скорее всего отомрёт, как вид. Люди стремятся работать в команде. Однако, эта тенденция под вопросом, так как появляются системы автоматизации разработки, конструкторы игр, например.
г. Развитие железа улучшает игровой опыт.
Это только отчасти справедливо. Многие люди играют не ради графики, а “ради игры”. И сейчас наблюдается огромная популярность у 2д-игр.
д. Растёт количество игровой аналитики.
Это логично, так как индустрия растёт, и всё больше людей вовлечено в процесс. Также это связано с развитием личных блогов людей, которые зачастую приносят доход авторам.
е. Решатся проблемы с продвижением.
Интернет еще молод, он развивается огромными темпами. А реклама в интернете развивается еще быстрее. Методы улучшатся, это логично.

9.2. Неудачные ОККИ


слабая игрушка, неудачные интерфейсы, простая графика, непонятно есть ли ммо

Слабые игрухи

не нашел видео, но еще один проект от мобейджа. Этот ок.

Про Кабалс впечатления
Общее
1к лайков, 150 плюсиков гугла, графика невпечатляющая, сразу видно, слабая игра. Отвратный местами арт, и стиль художника размазанный. И никаких наград, особо.
Интересное
а.Карты приятные оформлением, мало текстов, немного картинок, тексты просты.
б.Поле боя, с ключевыми местами. Ресурс - карте повышаются параметры. База - захватить надо. Точка высадки карты - по умолчанию база, и есть посредине карты другая, которую наод захватить. Короче говоря, интересная альтернатива нардо-подобным играм.

вконтакте
54к юзеров
Вроде бы и боевка легкая, однако успешность низкая. Почему такой парадокс.
Слабые карточные элементы. Мало мморпгшности.
Долгие бои, мало автоматики, много выбора. Хотя карты несложные, по текстам и характеристикам. Пвп слабое, мало взаимодействий с друзьями. Менеджмента карт мало.

Отзыв. Дешевая игра, арт взятый с фоток. Однако, система риалтайм боя оригинальная, хоть и скучна очень. Заключается в своевременном сборе ресуров, и нанимании карт.

Почти детский арт, комиксовый. Бой картами дополняется 3д-анимациями героев на поле. По сути карты управляют героями. Плюс доп.карты, абилитис.
Детский проект. Даже на мейл ру он есть. Судя по рейтингам, низкая популярность, что впрочем неплохо для детской игры.
Карточные элементы.

9.3. Неудачные флеш ОККИ


до 2кк просмотров с 2010г. Нет мморпг, слабые карточные элементы.

тоже

большой обзор, миниграфика

еще

оригинальная, по формуле 1, забавная графика

еще флешка

детская игра

9.4. Что мы видим


Основной вывод, который мы делаем из этого - игроки проявляют устойчивый интерес к строительству зданий. Это также отражает мировые тенденции популярности сферы бизнеса недвижимости, и соответственно, строительных материалов. Люди любят строить, создавать новое.
С другой стороны, сити-билдеры и фермы позволяют игроку побыть Богом, правящим свысока, наблюдающим за городом. Игроки реализуют свои желания власти, глобального контроля, управления.

Яркие картинки ситуации перед глазами игрока - это и достаточная награда, и стимул, чтобы игрок мог увидеть ситуацию и мог её себе представить достаточно, чтобы был интерес к игре. Людям не нужны анимации движений.

Нужны яркие анимации ударов. Это точно, и практически 100%. Это нужно и айфонщикам, и тачпадерам, и нотбукерам, и планшетникам, короче всем. Сами по себе такие анимации становятся:
а. результатом выбора игрока, его влиянием на игровой мир
б. визуальной наградой, которая подтверждает контроль игрока над игрой

Видим, что все стараются казуализировать все эти сложные тексты в описаниях карт.
а. Не дают их начинающим игрокам, стараются сокращать, давая сложные описания сложным редким картам.
б. Стараются совсем упростить тексты, как в Тиранте - сделаны картинки на передней части карты. А на задней эти картинки уже расшифровываются.

Разработчики не стесняются отходить от ассоциативности и соответствия реальности, совершая действия над самими картами, а не над персонажами карт. Примеры:
+ карта переворачивается, показывается как бы в 3д
+ мощные удары могут порезать карту, сжечь её, оставить царапины на ней итд
+ карты могут закружиться и лететь, хороводить вокруг чего-либо, да и просто трястись, дрожать и перемещаться

В карточных играх нет вещей. Карточных персонажей не одевают. А почему? Менеджмент инвентаря морально устарел, так как не даёт наград, отнимая время. Вещи в будущем будут самонадеваться и самопродаваться.

Синглплеер мод отделён от мультиплеера, и это неспроста. Это даёт возможность, если интернета нет, играть в любимую игру, качаться. А данные подкачаются позже. Хотя с другой стороны, это предполагает хакеров и защиту от них.

Еще мысль - Wartune по сути боевой механикой своей, как бы, подытоживает развитие TRPG-жанра, его казуализацию, к чему это всё привело. ТРПГ непопулярны, в них слишком много опций, тактики, и мало наград. Final Fantasy Tactics - это полный провал, игра мега хардкорная, не награждающая. Игроки могут проявить интерес к таким тактичкам, как Great Little War Game. Или как серия Epic Battle Fantasy на флеш.
А Вартюн убирает из трпг всё лишнее - бесконечное перемещение юнитов по клеткам поля. Оставляя самое интересное - самые важные скилы, которые выбирает игрок. Причем в режиме риалтайма - это отменяет постоянный гемор с кликами по “закончить ход”.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Напишите впечатление, критику, конструктив, идею.