вторник, 14 октября 2014 г.

Исследование геймдева: рынок свайперов для "Ниндзя с Мороженым" (2014)

Рисерч, который лег в основу редизайна концепции Frog Ninja в Ice Cream Ninja. Причина - найденная ниша, подробнее - в тексте документа.



1. Цель документа


  • Создание аналитической базы проекта Icecream Ninja по пунктам «стратегия разработки» и «исследование рынка». 
  • Обсуждение и получение фидбека, критики, анализа, дополнительных идей. 
  • Презентация для участников и потенциальных участников проекта.

2. Рынок


Введение


Изначально идея Frog Ninja (см. старый концепт-документ) заключалась в клонировании слайсер-механики, так, чтобы персонаж был видимым на экране, и во время боя автоматически улучшались его параметры. Претерпев изменения – вместо анимаций языка жабы в месте свайпов, было решено сделать телепортацию персонажа за пальцем игрока.

Чтобы избежать повторения возможных ошибок, я решил сделать исследование по рынку. Задача была найти, где используется идея мгновенного перемещения персонажа по экрану вместе с пальцем игрока. Также, нужно было проверить, где в играх при помощи слайсов уничтожают большие количества врагов.

Механика автопрокачки не исследовалась – и так было понятно, что это используется редко, и в основном, в МОБА-играх.

В результате данного исследования идея игры Frog Ninja преобразилась в концепт Ice Cream Ninja.


Механика свайпа


Как и ожидалось, механика свайпа, сама по себе – дико популярная в мобильных играх. Если обобщать, то свайп-холды используются, например, во всех играх с двумя стик-контроллерами. Левый стик постоянно свайпхолдится для перемещения персонажа по экрану, а правый в это время тапается для атак, либо тоже свайп-холдится для направления персонажа. Примеров здесь сотни, навскидку, тот же мега-клон ВоВа от Геймлофт – Order and Chaos. Или, например, его пве-клон – серия Eternity Warriors:

Те же свайпы используются в Angry Birds, а точнее свайп-холды при натягивании рогатки с птицей.

В большом количестве раннеров, как топовых Temple Run или Subway Surfers, так и в менее успешных, используются свайпы для перемещений персонажа. Однако, это хоть и мгновенные перемещения, но персонаж в этих играх не следует за пальцем неотрывно.

Свайпы используются практически во всех матчинг-играх, например, короткие свайп-холды в Candy Crush Saga для перестановки фишек местами. Или длинные свайп-холды, как в Jelly Splash, для очистки поля от фишек.

Довольно нередкие случаи, когда свайп-механика используется для перемещения объектов по экрану, по аналогии с drag-n-drop, как в Clumsy Ninja. Это же используется в арканоидах и вертикальных шутерах. Такая механика ближе к идее Frog Ninja, но есть большая разница в динамике геймплея.


Альтернативные слайсеры


Жанр, который нас интересует больше всего, как наиболее сходный по динамике геймплея – это слайсеры, как Fruit Ninja, механика которого лежит в основе нашего движка. Здесь мы видим некоторые альтернативные рынки. Они хоть и интересны самим фактом использования свайп-механик, но не соответствуют нашему проекту. Во-первых, по различиям в динамике геймплея, во-вторых из-за отсутствия большого количества врагов на экране, в-третьих, среди альтернативных слайсеров не используется идея неотрывного перемещения персонажа за пальцем игрока.

Можно выделить три интересных направления на рынке:

А. Паззлы

Свайп механика используется в Cut the Rope, в минималистичном варианте, для различного отрезания веревок. Если брать менее популярные примеры, то это такие, как Slice it!, Slice the Ice или Perfect Slice:

Б. Ксониксы

Наследники популярной классической игры Xonix. Некоторое время назад я проводил обзор этого рынка – в данных проектах при помощи свайпов отрезают куски поля. Это следующие примеры:

Slice Ice (link), iSlash (link), Sushi Slash (link) - 1M-5M downloads
Slice (link), Slice Summer (link), Slash (link) - 100k-500k downloads

В. 3д-слайсеры

Здесь при помощи свайп-механики персонаж выполняет удары по врагу. В основном, это многобюджетные проекты, как серия Infinity Blade или Blood and Glory и другие.


Клоны Фрут Ниндзя


Чистых клонов Фрут Ниндзя достаточно много – навскидку, 50-100 абсолютно разного качества. Успешных из них - около десятка проектов. Кое-где в конструкторах игр можно встретить готовые движки. Интересно, что даже Zynga сделала свой слайсер

Основная тенденция клонов Фрут Ниндзя – практически полное клонирование геймплея. Везде одна и та же механика, часто очень сходные интерфейсы, обязательно разрубывание. Здесь разнятся, в основном, только сеттинги – это фрукты, овощи, суши, рыба, пиццы, и даже зомби и астероиды. Из успешных примеров можно выделить Ninja Fishing и Veggie Samurai.

И хотя количество «врагов» на экране приближается к задумке Frog Ninja, но персонажа, который находится под пальцем игрока, по-прежнему не встречается. Насчёт врагов игрока нужно отметить, что они имеют достаточно нейтральный, казуальный вид, совсем не как в ММОРПГ-проектах, например. То есть чаще всего нет уничтожения врагов, как такового, а есть мирное разрубывание всевозможных предметов.


Более-менее близкие референсы


Среди остальных игр, которые не удалось отнести к вышеописанным категориям, нашлись более близкие референсы для нашего проекта.


Прямой референс изначальной механики Ниндзя Жабы, описанной в первой версии концепта. Здесь и мгновенное перемещение персонажа за курсором, и уничтожение множества врагов.

Б. Samurai

Игрок убивает врагов свайпами. Персонаж перемещается по скроллящейся карте и сражается посредством свайп-механики.


Мобильный аналог флешевого проекта Straw hat samurai, где реализовано перемещение персонажа по линии свайпа. Эти перемещения выполняются не одновременно со свайпом, а с задержкой. Однако, есть некоторое сходство с Frog Ninja в том, что персонаж телепортируется, затем возвращается на место.

///Dragon siege позже появился, как основной неудачный реф.

Выводы



На рынке вообще нет чисто казуальных слайсеров, и очень мало казуально-мидкорных. Чаще всего встречается четкий агрессивный мидкор. Но по популярности и установкам видно, что мультиаудиториевые свайперы успешнее, чем их мидкорные или хардкорные собратья. А значит, что большая часть казуально-мидкорной аудитории тяготеет к играм на основе свайпа, как Фрут Ниндзя.

Практически полное отсутствие в слайсрах реализации механики мгновенного перемещения персонажа вместе с пальцем игрока. Хотя драг-н-дроп перетаскивание персонажей в казуально-мидкорных проектах и встречается.

Практически нет RPG с полноценными свайп-механиками (без стиков)

Практически нет игр, где сам свайп является персонажем (мгновенность).


Что такое ниша


В связи с вышенаписанным напрашивается основной вывод – на рынке игр со свайп-механикой есть ниша, которая в данный момент никем не занята. Это казуальный свайпер.

Вообще, что такое ниша? Это незанятый или относительно занятый сегмент рынка, где есть возможность, грубо говоря, поиметь успех. Это выражается в том, что нишевый проект становится первопроходцем, занимая уверенную позицию в нише, осваивая её, протаптывая путь для последователей.

И хотя на нише обычно есть реальная возможность прогореть, из-за неосвоенности рынка. Однако, в нашем случае мы имеем дело с нишей на большом рынке, в котором она не занята, на мой взгляд, исключительно по случайности и недосмотру. В этой нише шанс неудачи минимален, потому что в разработке используются успешные принципы геймплея, которые себя подтвердили и продолжают подтверждать.

С другой стороны, есть бонусы ниши, которые неизмеримо оправдывают риск. Это следующие вещи: 

  • возможность стать «бомбой», то есть покорить большую аудиторию на довольно долгий период времени 
  • возможность заработать много денег 
  • возможность раскрутиться практически без маркетингового бюджета 
  • добиться банальной славы сравнительно малыми усилиями 

///Прогноз: это направление будет развиваться в ближайшем будущем очень сильно. В частности, будет использовано в МОБА играх.


3. Стратегия разработки


Этот раздел содержит информацию про стратегию и этапы разработки.

Общие принципы


Следует учитывать, что в связи с открытием ниши нужно следовать некоторым принципам в разработке. Это позволит не только создать достойный продукт, а и использовать нишу максимально выгодно.


А. Качество продукта

Если нишевый продукт выйдет с низким качеством, то существует вероятность полного слива шанса на успех. Нишевый проект не означает «расслабиться и сделать абы-что», а совсем наоборот. Несмотря на потенциальный паттерн успеха, как и везде, действуют классические правила привлечения внимания игрока. И если им не следовать, например, пропустив разработку туториала, или не устранив серьезные баги, то есть большая вероятность, что игру просто не заметят.

Поэтому, проект необходимо делать с минимальным, а желательно и средним качеством. 


Б. Скорость дальнейшей разработки 

После софтланча начнется повышенный интерес аудитории к проекту. Проект заметят не только игроки, но и разработчики. Соответственно, есть вероятность, что начнут быстро реализовываться полноценные клоны, которые будут в разы качественнее нашего продукта.

Для минимализации данного риска необходимо не затягивать с дальнейшей доработкой проекта, а первое время выпускать контентные патчи и багфиксы в очень активном режиме. Ниша зачастую – это спорт.


В. Скорость изначальной разработки

Хорошие идеи приходят сразу в несколько голов. Такой принцип действует у нас в мире, и это не новость. Возможно, прямо сейчас в направлении данной ниши уже работают и другие команды. Также, возможно уже были провальные попытки занять эту нишу, но ускользнули от взгляда при исследовании.

Отсюда следуют два конструктивных вывода. Во-первых, не затягивать с разработкой софт-ланчевой версии. Во-вторых, доисследовать рынок.


Г. Готовность к форс-мажору

Это один из рисков, с которым вполне реально можно столкнуться. Во время разработки нашего проекта, на рынке может появиться готовый продукт от другой команды. В этом случае нам придется выпускать на рынок недотестированный и недоработанный проект, раньше намеченных планов, что грозит невниманием со стороны аудитории.

Данная проблема решается при помощи итерационного метода разработки, о котором речь пойдет ниже. Суть его в том, что вся разработка делится на итерации, в результате каждой из которых мы получаем некоторый готовый продукт среднего качества. Это позволит справиться со многими возникающими проблемами, а не только потенциальными конкурентами.

Почему Ice Cream Ninja актуален


Рассмотрим причины, почему Ниндзя с Мороженым имеет право на существование.

А. Как Фрут Ниндзю ни крути, разрубание – это не казуальный, а хардкорный элемент игры. Это несмотря на то, что игра мультиаудиториевая, и были примеры играния даже престарелыми игроками. Ну, а если упростить, казуализировать разрубание, убрав разрушение фруктов и самурайские мечи, то игра сделает шаг от мидкор-хардкора в сторону большей аудитории казуалов, привлечет больше внимания. Нужно понимать, что речь здесь не идёт о миллионах игроков, как в случае с Фруктовым Ниндзя, который помимо качества был просто первым проектом на данном рынке. Однако, общая тенденция успешности, которой подвержен весь мобильный рынок – это казуализация, выраженная в простоте и позитивности. И соблюдение данного принципа позволит собрать приличное количество установок.

Б. Наша разработка соответствует классическим формулам успеха, которые использовались во многих больших проектах. Это короткие игровые сессии, динамичный геймплей, простейшее интуитивное управление, смешные позитивные персонажи, красивые «поглаживания» игрока выражающиеся в награждении его всевозможными спецэффектами, звуками, игровыми валютами и поощрительными текстами. Данный набор сильно влияет на удержание и способствует обаятельности игры, вовлекая игрока на долгий срок играния. Здесь можно почитать, как мой анализ Фрут Ниндзя, так и интервью с SEO Halfbrick.

В. Наличие харизматичных позитивных и смешных персонажей во многом является залогом увлечения игрока приложением, а также должной раскрутки. Особенно это влияет на аудиторию женщин, которые подвластны обаятельным персонажам больше, чем остальные. Характерным отличием нашего свайп-проекта является то, что персонаж есть на экране, он явный, видимый, в отличие от многих свайперов. Таким образом сеттинг приобретает еще больше харизматичности. В том же Фруктовом Ниндзя, и многих других клонах – персонажа нет на экране, он всего лишь подразумевается, на заднем плане. А практически все казуальные игры имеют на экране приятного брендового персонажа – примеров здесь много, начиная от Angry Birds и Cut the Rope, и заканчивая многочисленными ХОПА-играми.

Г. Наследие Фруктового Ниндзя показывает еще один паттерн успеха, о котором мало говорят и пишут, но он вполне реальный. Совмещение в сеттинге двух противоположных понятий – фруктов и ниндзя. Абсурдность здесь привлекает дополнительное внимание и служит хорошим плюсом к раскрутке. Ниндзя и мороженое – это намного привлекательнее, чем, скажем, ниндзя и рыбалка.

Д. И одна из перспектив, которая возможно не реализуется, но существует в виде потенциальной возможности, дающей огромный плюс в маркетинговой кампании, если таковая будет иметь место. Возможность снять простыми ресурсами рекламный видеоролик игры. Этот трюк был использован в проекте Фрут Ниндзя – сссылка на видео. В случае Ниндзя с Мороженым – телепортирующийся ниндзя, раздающий людям мороженое, прекрасно подходит для создания ролика аматорскими усилиями. Все потому, что эффект телепортации очень легко создается при монтаже видеоклипа – это простейший спецэффект, которым сейчас многие балуются, что видно по тенденциям видеоприколов на ютюбе. И это уморительно и весело!

Е. Успеху продукта способствует тот факт, что последние годы на рынок выходит мало интересных уникальных слайсеров. Выход неординарного продукта имеет много шансов на повышенное внимание аудитории. Здесь также сказывается фактор усталости игроков от многолетнего однообразного слайсинга фруктов и овощей.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Напишите впечатление, критику, конструктив, идею.