понедельник, 22 июня 2015 г.

Игромысли: анализ игры в транспорте

Допустим, вы едете в транспорте, играете в Фруктового Ниндзю. Если вы чувствительны, то можете заметить, что каждое резкое движение кисти привлекает к вам внимание окружающих.


Этого внимания немного, но оно есть. Особенно со стороны людей, находящихся в непосредственной близости к вам, в одном "пространстве". Заметили? Теперь поиграйте в размеренную Кэнди Краш Сагу, или Энгри Бердс. Движений вашей руки там меньше. Слайды по экрану короче - они не требуют резкой реакции. Внимание окружающих от вас "отлипнет".

Можно порассуждать, почему так происходит. Почему люди (неосознанно?) обращают внимание на резкие движения людей рядом с ними. Вспомним, что во время езды в транспорте люди обычно стоят практически неподвижно, либо сидят так же неподвижно. Приняты только микро-движения. Оглядываться по сторонам, вертеться, дергаться - не принято, и присуще только детям, постоянно одергиваемым родителями, мол, стой спокойно. Можно сказать, за всю историю транспорта (в коллективном бессознательном?) у людей создалась привычка к относительному спокойствию "пространства". Этот тренд редко нарушается громкими людьми, или резко-много-часто-двигающимися, детьми, или ситуативно при входе/выходе. Большая часть времяпровождения в транспорте тиха и спокойна.

Получается, игрок в Фруктового Ниндзю - нарушитель этого спокойствия. Для исследователя аудитории это означает, что в большинстве случаев игроки постараются в транспорте не играть. Нарушать спокойствие других людей не принято, привлекать к себе повышенное (негативное?) внимание не приятно. Некоторые люди замечают/чувствуют очень остро, когда на них зыркают, глазеют, бурчат что-то неодобрительное. Поэтому следуют тренду непривлечения внимания, спокойному созерцательному стоянию/сидению в ожидании пункта назначения, занимаясь мини-делом или своими мыслями.

Данный тренд созвучен с экспериментом про беспричинную улыбку, о котором писал М. Норбеков в "Опыте Дурака". Попробуйте просто так, без причины начать улыбаться в толпе/транспорте/обществе. И тут же ощутите на себе в полной мере давление общественного мнения. Стоит попробовать хотя бы раз.

Основной полезный вывод из всего этого следующий. Казуальные игры не могут управляться резкими движениями. Если вы хотите, чтобы интересующий сегмент аудитории играл в транспорте - выбирайте медленные слайды/тапы, пошаговость геймплея, частые паузы, тренд спокойствия и умиротворения в целом.

Всего вам игрохорошего )

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Напишите впечатление, критику, конструктив, идею.