вторник, 14 февраля 2017 г.

Статья про игровой аудит

Что такое игровой аудит (гейм-консалтинг), и чему посвящен данный блог, вы можете узнать в моей статье. Она опубликована на ресурсе геймдев.ру в начале 2016-го. Кстати, там же можно прочитать более 15-ти страниц хейтинга игрового аудита программистами.

четверг, 28 июля 2016 г.

вторник, 8 декабря 2015 г.

Игровой аудит введения в игру: раннер "Lamphead" (2015)

Студия "Oriplay" обращалась ко мне месяц назад в лице продюсера/руководителя Adrian Cociu с просьбой "по-братски" помочь с полировкой раннера Lamphead. Проект после небольшого успеха портировали с iOS на Android и начали дорабатывать. Тогда мои комментарии пропали из-за устного общения. Теперь же я делаю в тексте аудит введения в игру и аудит геймплея.

среда, 11 ноября 2015 г.

Игровой аудит интерфейсов: свайпер "Ice Cream Ninja" (2016)

В рамках доработки сайта Братства Умов и подготовки статьи к публикации, я провожу показательный аудит демо-версии в плане интерфейсов. Количество и качество коррекций ориентирую на сверх-минимальные трудозатраты.

вторник, 13 октября 2015 г.

Игровой аудит презентации: свайпер "Blitz Blotz" (2015)

Adrian Cociu попросил высказать мнение про свайпер Blitz Blotz от Oriplay Games. Я провел аудит презентации в маркете для андроид-версии, и аудит введения в игру для iOS-версии.

понедельник, 5 октября 2015 г.

Исследование геймдева: интересные игры со свайп-механикой

Здесь ведется учет найденных референсов свайп-механик, подходящих под рисерч свайперов для проекта Ice Cream Ninja.

пятница, 11 сентября 2015 г.

Игровой аудит видеоролика: раннер "POIsE" (2015)

Замечания и советы, как улучшить неплохой трейлер POIsE от IK Studio, чтобы не терять игроков еще на стадии ознакомления с игрой в Плей Маркете.

четверг, 3 сентября 2015 г.

Игровой аудит введения в игру: аркада "Cloud Path" (2015)

Как и большинство игр от Ketchapp, Cloud Path - отличная импассибл-игра, вышедшая в топ "Лучшие новые игры". Но, как оказалось, недополированная. Рассмотрим, где именно - аудит введения в игру.

Игровой аудит интерфейсов: ошибки терминала киевского метро

Около полугода назад в киевских терминалах для пополнения карточек метрополитена ввели новые интерфейсы. Я на практике столкнулся с ошибками их дизайна.

среда, 15 июля 2015 г.

Исследование геймдева: тренд мобильных импассибл-игр (2015)

Последнее время часто в топах Аппстора я видел успешные проекты, которые окрестил для себя "impossible-game".

понедельник, 22 июня 2015 г.

Игромысли: анализ игры в транспорте

Допустим, вы едете в транспорте, играете в Фруктового Ниндзю. Если вы чувствительны, то можете заметить, что каждое резкое движение кисти привлекает к вам внимание окружающих.

пятница, 19 июня 2015 г.

Игромысли: феншуй интерьеров и экстерьеров

В ситибилдерах игрок свободно расставляет здания. Но это можно использовать для получения игровых ресурсов путём мини-геймплея.

Игромысли: next-gen Ведьмак 3 и почему

К сожалению, а может и к счастью, мой ноутбук не тянет крутых 3д-игр, как Witcher 3: Wild Hunt. Но я посмотрел полное прохождение от одного из любимых стримеров.

четверг, 18 июня 2015 г.

Игромысли: простота Diamond Dash

Diamond Dash - успешная игра в оригинальном поджанре мач-3. Сколько же в ней уроков для геймдизайнеров.

Игромысли: стартскрин Citiville

Посмотрите старт-скрин Farmville 2. Еще до входа в игру, вам уже стало приятно и тепло на душе. Взгляд радуется, картина прекрасна.

Игромысли: таймер в мач3

Все знают игры в жанре "match-3". Нужно менять местами фишки, собирая одноцветные.

Игромысли: почему выгодно инвестировать в разработку игр

Коротко и ясно. Есть много применения играм как в быстроразвивающемся интернете, так и в реальной жизни.

Игромысли: о координаторах для киберспортсменов

Смотрю стримы е-спорта. На профессиональных соревнованиях у команд нет отдельного координатора. А это может улучшить командное взаимодействие в разы.

воскресенье, 24 мая 2015 г.

Игромысли: МОБА-игры часто скучны

Яркий пример - LoL и Dota 2. Игроки 10-20% игровой сессии заняты ожиданием.

Игромысли: апгрейды диалогов

Хорошо, когда в игре есть простые однотаповые диалоги - картинка персонажа, текст, кнопка "ок". Несколько кнопок интереснее - "ок" и "не ок" )

Игромысли: откройте статистику!

Многим игрокам интересно и полезно будет узнать, сколько они играют в игру, как часто, когда, чем занимаются в игре, сколько зарабатывают и тратят игровых ресурсов итд.

Игромысли: межгосударственный киберспорт

Межгосударственный киберспорт - звучит неплохо, правда? Словосочетание придумалось после видеоролика про самое большое PvP за всю историю игр.

воскресенье, 28 декабря 2014 г.

Игровой аудит презентации и введения в игру: раннер "Legs, Wings and Sweets" (2014)

Дружеский аудит введения в игру и геймплея для релизнутого раннера одного талантливого программиста. Беда в том, что проект делался долго, и сильно надоел программисту. А был бы в команде геймдиз...

вторник, 28 октября 2014 г.

Игровой аудит введения в игру: аркада "Zomball" (2014)

Беплатный короткий аудит. Попытка улучшить проект хорошей команды. Но инициатива наказуема, дорабатывать никто не захотел. Так и разбегаются отличные специалисты, разочаровываясь в геймдеве. Аудит введения в игру, по сути, но гипертрофированный в связи с ограниченными сроками.

вторник, 14 октября 2014 г.

Исследование геймдева: рынок свайперов для "Ниндзя с Мороженым" (2014)

Рисерч, который лег в основу редизайна концепции Frog Ninja в Ice Cream Ninja. Причина - найденная ниша, подробнее - в тексте документа.

пятница, 22 августа 2014 г.

Игровой аудит концепции, базовый аудит: раннер "Gravistyk" (2014)

Начало работы с талантливыми ребятами из RocketPocket Games. Цель - аудит концепта, а затем написание текста для презентации их раннера (флаера). Здесь я попробовал экспериментальную форму аудита - задавал гораздо больше вопросов/ответов, чем обычно. Способ отлично зарекомендовал себя на начальных стадиях сотрудничества. По просьбе заказчика убираю все имена.

Игровой аудит презентации: раннер "Gravistyk" (2014)

Один из финальных текстов для оформления в презентацию мобильного раннера Rocket Rush (Gravistyk) от RocketPocket Games для рассылки партнёрам. В текст хотели добавить скриншоты и схемы. Но, к сожалению, компания остановила проект раньше, чем презентация была доделана.

среда, 18 июня 2014 г.

Исследование геймдева: история жанра раннеров (2014)

Согласно некоторым ресурсам, первым бесконечным раннером на мобилках был Canabalt.